今日も一日。

顔の良い奴が憎くて仕方ない

遊戯王の考え方(ドラゴンメイド応用編)

 

 

初心者向けに ドラゴンメイドデッキを

応用して遊戯王の基礎知識を解説します。

 

それに伴い ドラゴンメイドデッキの解説します。

 

ただ、ドラゴンメイドを使ったことはないので

にわかであることはご了承くださいw

 

 

 

まず、構築

 

 

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採用理由

 

 

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ドラゴンメイド魔法・罠をサーチするモンスター

基本的にどのデッキでもテーマ内の幅広い

サーチカードはデッキの「核」になります。

 

そのカードを起点として動く事で

デッキのカードを回すことができます。

 

いわゆる「初動」と言う部類です。

 

 

サーチは基本「優先順位」があり

 

①1ターンに1度しか発動できない。と言う

    テキストのカードが被ってないこと

 

②手札のギミックに噛み合うのか

 

③妨害になるカード

 

④次のターンの初動になるカード(リソース)

 

を基本的に考えますが相手の妨害を超えないと

行けない時には、

 

※③相手の盤面を返せる(捲れる)カード

 

になります。

 

 

次のターンのリソースはかなり大切ですが

次のターンがなくワンキルされては

元も項も無くなります。

 

かなり難しいですが理想は

・相手の盤面をまくり、

・次のターンのリソースになり、

・妨害カードを用意する。

 

が、1番理想になります。

 

 

ですが、ドラゴンメイドの魔法罠はかなり優秀で

墓地効果が基本的に次のリソースに繋がる

効果になってますので、

「捲る事」と「次の相手の妨害になること」

を前提にカードを選択します。

 

これがプレイングの大前提です。

 

その大切な役割を背負うキーカードの為

3枚採用してます。

 

 

 

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上記の説明のようにこのカードも

サーチを行う「核」となるカードです。

 

バトルフェイズに手札・墓地から上級モンスター

を出すこのデッキにおいてこのカードも

ゲームを握るカードです。

 

手札に上級モンスターがいない場合は

上級モンスターをサーチしてそのモンスターを

墓地に送ることを優先します。

 

逆に、手札に上級モンスターがいる場合は

下級モンスター(ティルル優先)してサーチし

手札の上級モンスターを墓地へ送り

 

次のリソースや、融合の素材にすることや

 

上級モンスターをディノミなどの手札コストに残し

「お心づくし」で墓地からssしリソースを稼ぐなど

多種多様です。

 

このカードももちろん、3枚。

 

 

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このカードは「ティルル」と効果が似てるようで

効果はかなり大きく異なります。

 

差別化として「ティルル」は

「モンスターを手札に加え墓地へ送る」

 

効果に対して

 

「パルラ」は「カードを墓地へ送る」効果です。

 

つまり、モンスターか魔法罠のどちらかを

選択出来る事が大きな利点です。

 

 

先程「チャイム」の効果で解説しましたが

ドラゴンメイド魔法罠の墓地効果は

リソースをなる効果が主になっています。

 

例えば「お片付け」は手札墓地から

ドラゴンメイドを、一体特殊召喚できる

効果を持ちます。

 

これにより、「チャイム」を出し

「お片付け」をサーチし妨害を準備しながら

2体を天球にして妨害を増やしつつ

次のリソースを確保することができます。

 

このカードも3枚採用です。

 

 

 

以上がドラゴンメイド下級モンスターです。

どれもデッキに触れるカードが多く

かなり優秀です。

 

どれも「初動」なり得るカードなので

安定感がかなり高いと思います。

 

 

被る場合は手札と相談し

その都度、優先順位を決めることが

プレイングの1歩になると思います。

 

 

 

 

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上級モンスターはそれぞれ手札誘発効果があり

融合モンスターが存在する場合

それぞれ耐性がつきます。

 

1体目の「フランメ」は打点を上げる効果です。

 

この効果により、

 

・相手のライフカットスピードが上がる

・アクセスの5300打点を「シュトラール」で

   超えることが出来る。

 

と大きな利点があります。

 

3500以上の打点を出しにくいこのデッキ

において重要な場面が多々あると思います。

 

 

 

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「ルフト」の手札効果は

 

「モンスター一体を対象にとり、

このターンフィールドで

発動する効果を発動できない。」 

 

と、かなり強力な効果を持っています。

 

 

誘発即時効果ではなく、※起動効果のため

妨害とはなりませんが、

まくる為の性能としては及第点だと思います。

 

 

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誘発即時効果

(チェーン2以降でも発動できる効果)

起動効果

起動効果(チェーン1のみしか発動できない効果)

 

誘発即時と起動のテキストの簡単な見分け方は

「この効果は相手ターンでも発動できる。」

が、書いてるか書いてないかが例です。

 

誘発即時効果…例・アーゼウス など

起動効果…例・レスキューキャット など

 

ついでに、

 

誘発効果

(定められたタイミングで発動する効果)

永続効果

(そのモンスターが存在する限り常に継続する効果)

手札誘発効果

(手札から誘発や誘発即時効果を適用できる)

 

誘発効果は基本チェーン1でしか発動できないですが(例・召喚に成功した時〜できる。)、同時処理が出た場合のみチェーンブロックを組める場合があります。

 

例・鉄獣戦線ナーベル+鉄獣戦線ルガル

       を素材とし 鉄獣戦線シュライグを特殊召喚

 

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すると、

「墓地へおくられた場合に発動できる」

モンスターが、2体と

特殊召喚された場合に発動できる」

 

効果を持つモンスターがそれぞれいますので

チェーンブロックを組むことができます。

 

チェーンの順番で各々の妨害をかわすことが出来

「〇〇をケアをする」戦術をとる事ができます。

 

 

あとはモンスター効果には

 

〇〇した発動できる

(そのタイミングでしか発動できない)

 

〇〇した場合発動する

(必ず発動しなければならない効果[強制効果])

 

があります。

この説明は色々なパターンがあり、少し長くなるのでもし分からなかったら質問してください。

 

ーーーーーーーーーーーーーーーーーー

 

 

かなり話が逸れましたが「パルラ」効果の

主な使い方としては、

 

例として

 

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「アーゼウス」の誘発即時効果を予め「ルフト」の

効果で予め無効にしておくことや、

 

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「パキケ」の永続効果を無効にしたりできます。

 

 

 

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「エルデ」はこのカードを手札から捨てて

手札からドラゴンメイドを特殊召喚できる

誘発即時効果を持ちます。

 

自分のターンに「チャイム」を召喚し

追加で「ティルル」を特殊召喚し展開を強くする

 

ことや、

 

相手のターンに「チャイム」などを特殊召喚して

「チャイム」の召喚・特殊召喚成功時効果を

適用して次のリソースを確保するなど

トリッキーな動きができます。

 

 

ですが、「ドラゴンメイドデッキ」は

※LOWビートデッキなので※リソースの管理

常に怠らず、※相手よりアドバンテージ

とる事が一番大切になってきます。

 

主にどうするかは、後に説明します。

 

 

ーーーーーーーーーーーーーーーーーー

 

※LOWビート…低速、メタビ

(あまり特殊召喚をせず1枚のカードで1枚の

 手札や場のカードでリソースを稼ぐデッキ)

〜ビートとはたたくリズムをとるという意味で

    毎ターン攻撃し続ける意味をもちます。〜

 

デッキの種類は他にもありますが後に説明します

 

※リソース管理

(次のターンに動ける札やその手数がある事)

 

※アドバンテージ

(場や手札や妨害の数が増える事)

 

ーーーーーーーーーーーーーーーーーー

 

 

 

 

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推しカード。

低速や中速デッキじゃ最強だと思います。

 

 

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今、すごく味噌ラーメン食べたい気分。

 

 

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墓地から上級ドラゴンメイドを出すため

流行りの「墓穴の指名者」がキツイので

かわすために採用してます。

 

 

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手札誘発の中で一番強いです。

 

でも…

 

 

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γ よりこのゴミよく引くんよね…。

 

本当に不思議。

 

 

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墓穴、抹殺、うらら

対策が多いと言って入れない理由がないです。

むしろそこまで対策されるGを崇めてください。

通れば爆アド。打たれれば台パン。

 

 

 

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2ドローが弱いわけない。

 

 

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じゃあ、なんで「金満で謙虚な壺」採用してるの?

 

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上記の手札のように初動がない場合

2枚ドローよりも6枚めくって1枚加える

方がより確実に初動を持ち込めるため

 

このような場合や、

 

相手の盤面が強く「ハーピィの羽根帚」など

強力なカードでしか勝ち筋がない時など

特定のカードを探すためのカードとして

使い分けます。

 

 

壺カードはデッキに合計6枚採用してますが

初手に引く確率は57.7%です。

3枚採用の「金満で謙虚な壺」を1枚減らすと

初動に引く確率は50.7%と大きく下がります。

 

初手で被る確率は6枚の場合6.8%

金謙を1枚減らし5枚の場合9.8%

 

正直、引き勝負なので確率論で表せませんが

初手の期待値が50%以上なので

個人の調整で1枚は増減していいと思います。

 

その場合、「金満で謙虚な壺」が優先的に

抜けるかなと思います。

 

ですが初手に必ず欲しいカードですので

フル投入が一番オススメです。

 

 

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グッバイ

きみの運命の人は僕じゃない

辛いけど否めない

でも 離れがたい〜のさ☆

 

 

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久々に「ドラゴンメイド」カードがきました。

特に説明のすることはあまりないですが、

 

〇追加効果は強制では無い。

〇融合素材にした「チェイム」などを出す。

〇5年に1度手札から出す時もある。

※正規召喚してる融合モンスターも蘇生できる。

 

上記の事を覚えましょう。

リソースとしてかなり強力なカードです。

 

ーーーーーーーーーーーーーーーーーー

 

※正規召喚

(EXデッキから正しい手順で特殊召喚してる事)

 

 

正規召喚の場合(例)

 

・融合カード(ドラゴンメイドのお召し替え)を

    使い融合モンスターを融合召喚

・「灰流うらら」と「サイバードラゴン」で

    「スターダスト・ドラゴン」をシンクロン召喚。

・「鉄獣戦線銀弾のルガル」と「鉄獣戦線キッド」で

    「鉄獣戦線凶鳥のシュライグ」をリンク召喚。

 

 

正規召喚ではない場合(例)

 

・「ドラゴンメイド・シュトラール」の②の効果で

    「ドラゴンメイド・ハスキー」を特殊召喚

・「スターライト・ロード」の効果で

    「スターダスト・ドラゴン」を特殊召喚

・「鉄獣戦線 キッド」の①の効果で

    「鉄獣戦線凶鳥のシュライグ」を特殊召喚

 

 

このように正しい手順の方法でEXデッキから

特殊召喚されるモンスターを正規召喚といい

蘇生制限を満たす事が出来ています。

 

カードの効果で特殊召喚したモンスターや

カードの効果で直接墓地へおくられた

特殊召喚モンスターは蘇生制限を満たしてません

 

 

特例として、

 

「水晶機巧ーハリファイバー」の②の効果

 

②:相手のメインフェイズ及びバトルフェイズにフィールドのこのカードを除外して発動できる。EXデッキからSモンスターのチューナー1体をS召喚扱いで特殊召喚する

 

これは、S召喚扱いで特殊召喚されているため

正規召喚したことになり蘇生可能です。

 

 

どうして、効果なのにいいの?

 

と、野暮なことを聞くなら

 

0570-001-573

 

OCG事務局に電話をお願いします。

 

 

召喚無効

 

チェイム+ティルルで天球を特殊召喚するとして

「神の宣告」などの召喚無効を発動された場合

「天球の聖刻印」は召喚に成功していない為

蘇生制限を満たしていません

 

 

テキーラを飲もうとしてもつがれる前に

テキーラを瓶ごと破壊すれば

つがれることも飲むこともできません。

 

そう言うことです。

 

 

 

1ターンに1度しか発動できない。と書かれてる

「金満で謙虚な壺」に「神の宣告」などの発動無効を

打たれた場合、発動が成立してないので

もう一度「金満で謙虚な壺」を発動できます。

 

しかし、

 

1ターンに1度しか使用できない。と書かれてる

「ドラゴンメイドのお片付け」に「神の宣告」を

発動されて、発動無効になっても

使用はしていますので、

もう一度発動することは出来ません

 

 

 

 

 

 

 

 

今、5070字ですが8000字以上書いてた履歴が

携帯開いたら全部消えてて萎えました。

 

 

終わります。

 

ご愛読ありがとうございました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

なるみんのために、

今から同じ事を書く地獄を味わいます。。

 

 

 

 

 

 

 

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ドラメの融合カードです。

基本、このカードで「ハスキー」を特殊召喚します。

しっかりと自分のリソースが整ってる時に

発動することが大切です。

 

このカードの②の効果でドラメを戻して

後に紹介する「お片付け」の②の効果などで

再び特殊召喚したりと無駄のない効果をしてます。

 

この効果により使い回せる事と、

「チェイム」などでサーチ出来る事で1枚採用です。

 

 

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①リソースを確保しながら相手のモンスターを

バウンス(手札に戻す)妨害と、

②でドラメを手札か墓地から特殊召喚する効果

 

 

 

 

 

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猫もこの顔。

 

これを書くのも2回目で

 

俺もこの顔。

 

 

 

とにかく強く無駄の無さすぎる効果をしてます。

問答無用の3枚採用。

 

 

 

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①ドラメを手札に戻して「ドラゴンメイドカード

をサーチ

②ドラメを戻して相手の魔法罠をバウンス

 

 

 

 

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増えた猫もこの顔。

 

ほんとにサポートカードが強すぎる。

 

このサポートカードの強さがドラゴンメイドが

環境に立ち上がる所以だと思います。

 

 

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罠の中でもパワーの高さは1位か2位に入る

フリーチェーンの最強カードなのですが、

手札コストが如何せんきつい事で

採用率は高くなれないカード。

 

ですがドラゴンメイドは罠の効果で

手札に戻したり、上級メイドは墓地へ送っても

場に出せる事でとても相性がいいカードです。

 

モンスターを横広げできないこのデッキで

「ディノミスクス」の②の効果で+1200打点を

打ち出せるのもかなりの強みだと思います。

 

なので②を忘れないように気をつけましょう。

 

 

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このカードは使いたい罠(特に「お片付け」)を

使い分けれる強さがあります。

 

このカードの1番の強さはサイドチェンジ後に

最も発動したい「アーティファクトの神智」の

4枚目になる事が最もの強さだと思います。

 

このデッキには強力な通常罠が

4種類入ってますから採用しています。

 

 

 

 

ここまでがメインカードの説明です。

 

 

 

 

次に、エクストラカードを紹介します。

 

 

 

 

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①自分・相手のスタンバイフェイズに

手札墓地からドラメを特殊召喚できる効果。

 

この効果で墓地へ送った下級メイドの

効果を再び使うことができます。

 

おかしいですね。

 

 

②万能発動無効にして自信をEXデッキに戻して

「ハスキー」を特殊召喚できる。

 

誰でも強いって分かる。

 

 

強いていえば最強のドラゴンは

高打点の要です。

 

 

 

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①の効果は±1のモンスターを特殊召喚する効果

 

 

ーーーー下級メイドーーーー

 

「ティルル(Lv3)」「パルラ(Lv3)」

「チェイム(Lv7)」

 

ーーーーーーーーーーーーーー

 

ーーーー上級メイドーーーー

 

「エルデ(Lv7)」

「ルフト(Lv8)」「フランメ(Lv8)」

「ハスキー(Lv9)」

「シュトラール(Lv10)」

 

ーーーーーーーーーーーーーー

 

以上が入れ替われるモンスターです。

 

②はドラメが手札に戻った時、

相手フィールドのモンスター1体を破壊できる

効果を持ちます。

 

とても。とても 強いです。

 

 

 

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「γ」効果の後に特殊召喚できる付属品。

ほぼ、壺のコストですが出たら強いです。

 

 

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暇な時に出すとても強いモンスター。

 

 

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ドラメを墓地へ送り、「お心づくし」や

「お片付け」の②効果でドラメを出し

モンスター数を稼ぎながらアドバンテージをとる

ために採用しています。

 

 

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モンスターいるし妨害心もとないし、

手札の「γ」使おえるかな〜。

暇な時に出します。

 

 

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相手にバウンスの妨害を与えつつ

デッキからドラメを特殊召喚でき、

妨害且つリソースをとるカードです。

とても強いです。

 

 

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素材縛り無しのリンク2で相手の魔法罠に触れる

唯一無二のカード。

 

 

エクストラのカードの説明が少し雑ですが

決してめんどくさいからではありません。

 

知ってる様にリンク2のパワーの高いカードを

採用していることと、壺のコストによって

エクストラを飛ばしてメインカードと

融合体で戦うこのデッキにはあまり説明をする

点が少ないのでこの様な解説になっております。

 

なので、重要な「融合体」と「天球」は

3枚ずつの採用です。

 

 

 

 

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忘れてた。

 

めんどくさ。

 

 

強いです。

 

 

 

 

 

次にサイドのカードですが、

サイドデッキの前に遊戯王の勝負における

『マッチ戦』について説明します。

 

 

 

ーーーーーーーーーーーーーーーーーー

 

 

遊戯王の大会は基本マッチ戦(3本勝負)です。

 

マッチ戦は一試合40分と決まっており

40分を過ぎると

 

エクストラターン(ED)

 

または

 

エクストラデュエル(ED)

 

となります。

 

 

3本のうち、2本取った方の勝ちなので

 

1本目を勝ち2本目も勝つ(ストレート勝ち)

と、2-0でスト勝ちとなり、

 

1本目を勝ち2本目を負け3本目を勝つと、

2-1で勝ちとなります。

 

1本目を負け2本目を勝ち3本目を勝つ(逆転勝ち)

と、逆スト勝ちとなります。

 

 

この、1本目をメイン戦といい

2本目以降をサイチェン後と言われています。

 

 

1本目の敗者が2本目の先行か後攻かの選択権を

得ることができ、サイドチェンジを行うので

当然、2本目は選択権がある側が有利になりますが

 

2本目で負けたとしても、1-1 のタイになり

3本目は2本目の敗者に選択権があるので

おのずと1本目をらとったプレイヤーが

有利になります。

 

 

ほとんどのデッキが先行に有利な構築を

しているので、1本目に先行をとり2本目負けても

3本目には選択権で有利なゲームができる。

 

遊戯王が先行ゲーと言われる所以です。

 

 

 

しかし、遊戯王には他のカードゲームには無い

時間制限が設けられています。

 

1試合40分の時間制があり、

対戦の合間に40分が経過すると

エクストラターンにはいります。

 

エクストラターンに入ればターンプレイヤーから

数えて、2ターンずつ行います。

 

例として、Aのプレイヤーから入ったとして

Aプレイヤーを0としてカウントします。

 

 

A                B

0turn

                   1turn

2turn

                   3turn

 

 

この3ターン目が終わった時点で

ライフの多い方の勝ちとなります。

 

0ターン目はそのプレイヤーがエンドフェイズ

だとしても、0ターン目として換算されます。

 

 

この40分の時間制限には他にも特殊なルールがあり

 

試合中ではなく、サイドチェンジ中に

40分経過したならばほとんどの大会は

エクストラデュエル(ED)となり

先行と後攻の決め直しが行われます。

 

 

プレイヤーAが勝利を条件に例を立てます。

 

 

 

AとBの1本目の対戦中にETに入ってAが勝利

 

その場合、2本目以降は行わず

Aプレイヤーの勝ちとなります。

よって、1-0 勝利です。

 

 

Aが1本目勝利しサイドチェンジ中にETに入った

 

その場合も2本目は行わず

Aプレイヤーの勝ちとなります。

よって、1-0 勝利です。

 

ちなみにサイドチェンジの時間は

3分間とされています。

 

1本目Aが勝利2本目Bが勝利3本目の途中でED

通常のEDが行われます。

Aが勝利前提なので2-1の勝利

 

 

1本目Aが勝利2本目Bが勝利3本目の

サイドチェンジ中に40分経過。

 

その場合先程説明した通り先行後攻決め直しで

行いますのでAのメイン戦の有利は

ほぼ0になってしまいます。

 

 

 

 

以上が、遊戯王マッチ戦のルールですが

 

2本目以降の選択権を有利に運べるかは

サイドデッキの質によって変わってきます。

 

 

地域によってどんなデッキが多いのか、

このデッキがどんなデッキに弱いのかを

しっかりと研究をすれば

サイドデッキでメタをはり勝つこともできます。

 

1本目の勝者が有利なことに変わりないですが

サイドチェンジ以降に、

 

例えば、罠対策をサイドで多く積んできた。

して、対面は罠デッキ。

となれば、サイチェン後の2本目と3本目をとり

逆ストで、勝つことも可能です。

 

 

デッキのコンプセクトはメインデッキにありますが

どのデッキにも『有利』と『不利』があり

それを補うのがサイドデッキであると考えます。

 

 

むしろ、メインデッキから環境のトップシェアを

メタ(対策できる)のであればどのデッキでも

充分に勝てるカードゲームだと思っています。

 

 

そして、「ドラゴンメイド」デッキは

どんなテーマにも万能に戦えるパワーがあり

メインのギミックで勝てるならば

対策しなければならないデッキはおのずと減ります

 

 

サイドデッキを組む際には、

まずその環境を知ることが大切です。

 

 

勝手な予想ですが、今期は

 

 

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この様な環境になると考えています。

 

 

 

え?ドラメ2位?

なら、微妙じゃない?

 

と、考えるかもしれませんが

まず、ドラゴンメイドはデッキコンプセクトとし

 

展開系、罠系、ビートダウン、バーン系

 

と大きくわけてある中の

ビートダウンに属するデッキです。

 

ビートダウンは他のデッキに比べ

目立つ点が少なく大きな火力もなく制圧力もない

中途半端なデッキではありますが

リソースを稼ぐことに特化しており

柔軟に戦え、デッキのフリー枠が多いため

メインから環境に属するデッキの対策をうつ

ことが出来ます。

 

その中でも「ドラゴンメイド」はテーマギミックも

強くとても良いデッキです。

 

 

それを踏まえた上で対する環境デッキは、

LL鉄獣と電脳堺。

どちらも、環境デッキですが

キルドレインやカウンター罠を駆使する

罠系デッキに対策を打たねばいけません。

 

 

それを踏まえた上でのサイドデッキ紹介をします。

 

 

 

 

 

その前にひとつ言わせてください。

 

8000字以上じゃなくて

9000字以上でした。

 

 

ここまで書いてたので、かなり辛いです。。笑

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

はい!

 

気を取り直して

 

 

 

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主に鉄獣戦線の対策ではありますが、

墓地を除外するテーマ全般の対策です。

 

他には、召喚獣なとの対策ですが

 

基本、手札誘発として使います。

神智で出せば1700と大きな打点にもなります。

 

今流行りの「墓穴の指名者」や、

「アクセスコードトーカー」の②効果にも

大きなアドバンテージをとる事が出来ますが

限定的すぎるので、

基本的に除外を駆使するデッキ相手に採用します。

 

リリースして発動なので、1ターンの間に

「マクロコスモス」などの効果も無効にし

大きなアドバンテージを稼ぐこともできます。

 

 

現環境トップのLL鉄獣と、電脳堺に効果的な

誘発であり先行展開を妨害できるため

採用しました。

 

 

f:id:muto_yp:20210617093905p:image

 

上記の僕の予想を見てもらう限り、

エクストラデッキを多く使うデッキがあり

「デスサイズ」を、「神智」の効果で出し

特殊召喚成功時効果を使えば

ほとんどのデッキが展開を出来ず

ターンスキップに、なってしまいます。

 

多くのデッキに対してマウントを取れる

カードなであり、「神智」から特殊召喚できるため

採用しています。

 

 

f:id:muto_yp:20210617094238p:image

 

おのずと親しまれた展開系殺しのカードです。

現環境デッキの展開系デッキの中では

5回以上特殊召喚することが多く

「ニビル」を発動出来れば致命傷になる

デッキが多いので採用しています。

 

しかし、「ニビル」を展開中に

ケアするデッキが多いため1枚のみの採用ですが

妨害を捨てワンキルを狙う事もあり

「増殖するG」の発動に対しても突っ走することが

多々あります。

 

他にも自分が先行ならば、罠を踏み越えるために

「ニビル」ケアをしていたカードを

使わざる得ない時もあり、

 

そんな時にあれば安心できるカードです。

 

 

 

f:id:muto_yp:20210617094842p:image

 

現環境では、先行ワンキルや後攻ワンキルを

してくるデッキが、少なく

強い妨害を構えてくるデッキがほとんどです。

 

「LL鉄獣」の「龍皇ホープ」や「アンナブルーロビン」

「電脳堺」の、「V.F.D」

「SR」の「コズミック・ブレイザー・ドラゴン」

 

など、1枚で強力なカードを展開されれば

まくる手段がかなり少なくなります。

 

そんな強力なモンスターを1枚で封殺できる

ため採用しました。

必ず勝ち筋へ繋がるカードだと思っています。

 

 

f:id:muto_yp:20210617095657p:image

 

「ドラゴンメイド」は初動の1枚を軸として

アドバンテージを稼ぐため、

カウンター罠や「スキルドレイン」のような

永続罠にはかなり弱いのが欠点であります。

 

なので、1枚で相手の攻撃表示のモンスターか

魔法罠を、全て破壊し大きなアドバンテージを

付けれるこのカードは最も強いと思います。

 

こちらが⑴に対して、相手が⑵以上の

損失を出せばアドバンテージを稼ぐ

「ドラゴンメイド」は大きなアドバンテージを

得ることが出来て、ゲームの勝利に

直結出来ると思います。

 

 

f:id:muto_yp:20210617100249p:image

 

「ライトニングストーム」の補助輪ではなく

このカードは大きな役割があり、

今流行っている「ライトニングストーム」を

妨害するために、

サイドチェンジ後の先行相手は

「魔封じの芳香」や「王宮の勅命」を

採用してきます。

 

「ディノミスク」でも充分超える事は出来ますが

1ターン遅くなってしまいますので

願がけ程度に採用しました。

 

「コズミックサイクロン」でもいいのですが、

強い永続罠を採用するデッキに対して

1:1交換じゃ追いつかないと思ったので

「ツインツイスター」を優先しました。

 

 

f:id:muto_yp:20210617100739p:image

 

先程、「ロンギヌス」や「デスサイズ」で

説明した通りかなりのパワーカードです。

 

「トリック・トラップ」で持ってこれるのも

採用理由です。

 

 

f:id:muto_yp:20210617100917p:image

 

「エルドリッチ」などの罠相手や

「LL鉄獣」など横に広げるデッキなど

現環境ではどのデッキにも大打撃を与えます

 

バトルフェイズをスキップするものの

「魔封じの芳香」などの対策も超えれて

【裏側で除外】をすることで

完全に相手のリソースを消すことができます。

 

これに対して、ダメージは与えれないものの

相手と大きなアドバンテージを離す事で

こちらにかなり有利なゲームメイクをすることが

できるため採用しました。

 

 

 

 

 

 

 

 

以上でデッキの紹介及び細かいルールの

紹介を終わりとし、

少しだけプレイングとサイドチェンジに

ついて閉めますので、

 

長文で疲れたとは思いますが

もう少しだけ付き合ってください。。

 

 

 

 

 

先行1ターン目に用意したい妨害の数は

手札誘発を含め3枚以上を目標にします。

 

それ以降は、相手の手札は何枚なのか。

墓地のリソースは何があるのかを確認し

その枚数に応じた妨害を立てる事が理想です。

 

 

決して、1枚で強力なカードはないデッキでも

相手のリソースと、不確定を予想し駆け引きをし、

展開の大打撃になるところに妨害をあてれれば

相手にとって大誤算になり、

展開を弱くすることが可能です。

 

上記をこなす為には勉強。いわゆる調整が不可欠

になると考えています。

 

しかし、それが出来ればどんな大会でも

勝てるようになれますし、

もっとOCGが楽しくなると思います。

 

 

妨害を踏まないこと。

あえて妨害を踏んでリソースを削ること。

 

 

 

とりあえずこのブログで基礎は整うと思います

ので、細かいところはゆっくり覚えたら

おのずと強くなれると思います!

 

 

 

 

サイドチェンジは、

さいきほども言いましたが相手の対策を

詰め込む利点がありますが、

デッキは「ドラゴンメイド」デッキです。

 

なので、メインギミックになるべく触れない用に

対策カードを入れることを忘れずに。

 

 

例えば、先行ならば「アーティファクト神智」

のようなカードを強く使えますが

「PSYフレームロード・γ」はあまり

強く使えないためサイドチェンジの候補にする

などの選択肢を持ちます。

 

仮に、「PSYフレームロード・γ」を

採用し続けたとしても、強い妨害には

変わりないので、それを生かせる

プレイングをすればいいと思います。

 

優先順位」と「デッキのコンプセクト」を

忘れずにプレイしましょう。

 

 

 

このブログでは、勝負に勝つ事を目標に

書きましたが、大切な事は変わりません。

 

 

 

 

 

 

 

何度も言いますが、このデッキは

リソースの管理がとても大切です。

 

1ターンに使えるカードを全て使うのでは無く

次のターンに1枚以上相手とアドを広げる。

次のターンには更に相手とのアドを広げる。

事がとても大切になります。

 

相手のリソースが枯渇した時に

貯めたアドバンテージで相手が捲れない程の

大打撃を与えゲームに勝利するデッキです。

 

 

カードとデッキのコンプセクトを理解し相手と

駆け引きを行う。

 

難しい事ではありますが、

カードゲームにおいて楽しい利点だと思います。

 

 

好きなカードを使って勝つほど

楽しくて嬉しくなるのがカードゲームだと思います。

 

 

負けても、どうして負けたのか?とか

こうしたらどうだったのかな?とか

考える事が強くなる近道だと思います。

 

 

 

 

一緒に大会で勝とうな!なるみん!

 

 

閃刀姫の応用編(メモ)20/8/22

 

f:id:muto_yp:20200822140516j:image

 

長文になると思いますが

ご愛読よろしくお願いします!

 

 

 

まず、構築です。

 

f:id:muto_yp:20200822140816j:image

 

 

 

今回はプレイの応用編と言う議題なんで

構築理論はプレイに関係しない限り省きます。

 

分からないことがあれば、

気軽に聞いてください!

 

 

 

 

まず、プレイングから説明します。

 

 

 

 

・選択権

 

 

 

基本、自分に選択権がある場合

上記の構築プランですと『先行』を取ります。

 

 

使っててわかると思いますが、閃刀姫は正直後攻でハヤテスタートから墓地リソースを貯めてエンゲージでリソースをためて相手の場を処理するパワーを持ってるため、後攻の方が強い場合もあり

さらに、自分モンスターは基本シズク1枚と魔法セットカード1~2枚と言う不安に尽きないですね。

 

ハーピィの羽根帚とか打たれたあかつきには、顔面蒼白ものです…。

 

 

しかし、それを補うのが"手札誘発"です。

 

この構築で誘発や閃刀姫-レイ

を引き込むドロソとして、

『成金ゴブリン』3

『強欲で貪欲な壺』3

※『三戦の才』1

        ※相手依存なので補助輪とします。

 

 

上記のドロソで誘発を引き込みにいき、ハーピィの羽根帚がなるべく重くならないように、セットするカードを最小限にもち手札誘発を手札に貯めるイメージです。

 

 

毎回しっかり初手から誘発を引けて相手の先行展開を捲れるなら、後手選択がいいかもしれませんがそんなわけはないため、誘発やレイを引き込むために先行でドロソを回す方が強いと思い『先行』選択です。

 

 

 

・先行

 

①閃刀起動-エンゲージ

 

 

閃刀姫デッキにおける最強カードですが

このカードの使い方には注意が必要です。

 

まず、着目するポイント

 

 

a.エンゲージは準制限

b.カガリは制限

c.シズクの効果処理(墓地の同名をサーチ不可)

 

 

すごく、当たり前な事を書きましたけど、

すごく大切です。笑

 

順をおって説明しまと、基本1ターンにエンゲージを使える回数は3回。

閃刀姫は専用魔法カードが墓地に3枚ある状態なら強いですが、通常で打つならパワーは高くありません。

 

 

モンスター盤面は知っての通りどのデッキよりも劣ります。つまり、モンスターをカバー出来る妨害は伏せれるのカードと手札誘発。

 

あとは、次のターンのレイに通じるリソースを必ず確保しておく必要があります。

 

 

 

例:1   相手デッキ不確定。先行。

 

f:id:muto_yp:20200822191342j:image

 

 

この場合は、テラフォーミングでエリアゼロをサーチします。

その後、エリアゼロ発動→レイ召喚。

エリアゼロでレイを対象とし3枚捲ります。

 

 

f:id:muto_yp:20200822192915p:image

 

 

シャークキャノン

蔵書するG

閃刀姫-レイ

 

以上の3枚がめくれました。

 

ここで考えること。

 

 

・手札にエンゲージがあるので、

次にレイに繋がるリソースがある。

 

・手札で確約されてる妨害は

一滴とヴェーラーの2枚。

 

・シズクでのサーチが出来る。

 

 

以上の3点を考えて、一滴はターンが返って来た際に相手の手札に残しておきたいカードなので、『シャークキャノン』を選択します。

 

現環境では、後攻一ターン目でワンキルできるデッキは"展開系"と言われるデッキで主に

 

『SPIRAL』『アダマシア』

『未界域』『セフィラ』『エンディミオン

 

が、考えられます。

 

上記以外はかなり手札が上振れていない限り、先行ワンキルは難しいので薄くて大丈夫です。

 

上段のデッキでは、ヴェーラーのうちどころにもよりますがシャークキャノンの除外が重たいので妨害数は足りると思います。

 

下段の3つは正直妨害数が足りないので、

できる限り妨害をして貫通されたら諦めます。

 

 

オルフェ対面やヌメロンとドラグーン対面を考えた場合、一滴を手札に持っていたいことと

妨害として一滴のコストが供給しにくい。

事で手札に持っていた方が強く使えると思います。

 

 

エンゲージで妨害数を増やしたいところですが、正直 墓地魔法3枚で追加効果のないエンゲージを使ってしまったら、

着目するポイントの(b)カガリ制限を使わないといけないことと手札の場の合計不確定札は

『一滴』『ヴェーラー』のみとなってしまいます。

 

つまり、相手にとっては確定札が増える分安心感が増える分+カガリという強力な札がない+3枚エンゲージだとしても最大2回。

 

これだけのマウントを相手に取られるため、現状のエンゲージはオススメ出来ません。

 

 

ちなみに、もちろんエンドフェイズのシズクは『エンゲージ』を、サーチしますので返しのターンは2枚エンゲージからマルチロールを絡めて展開します。

 

 

 

例:2 強欲で貪欲な壺が絡む展開

 

 

f:id:muto_yp:20200825200503j:image

 

かなり強ハンですねw

 

とりあえず、成金でデッキ一枚漁ります

 

 

f:id:muto_yp:20200825201016j:image

 

強すぎるww

これでカガリを強気で使える事ができます。

 

さぁ、問題は次です。

墓地魔法1枚て。妨害札は0。

 

エンゲージからマルチサーチして、シズクでアンカー置いてもいいのですが墓地の魔法がたまりまらずアンカー1枚では不安が多くありますし、相手の手札に『灰流うらら』があるのか確認したいので、自分は『強欲で貪欲な壺』を発動します。

 

これの、コストは結果論ですが今回はこのような形になりました。

 

 

f:id:muto_yp:20200825225335p:image

 

正直、蓋を空けてみれば閃刀の妨害魔法は『アンカー』と『シャークキャノン』の2種類

それぞれ2枚ずつ採用していて、全て飛ぶのは体感そうそうありません。

 

結果、この2枚ドローで増援の魔法+1枚で3枚になりエンゲージを強く使え、うららの1妨害も増やすことが出来ました。

 

かりに、『強欲で貪欲な壺』にうららをもらったとしても、『三戦の才』で相手の手札を全て見た上で1枚ハンデスしつつ、自分はエンゲージ+1枚ドローでマウントをとれます。

 

f:id:muto_yp:20200825230128p:image

 

除外されているカードからするとデッキの中に

 

レイ1 ロゼ1エンゲージ0 アンカー1

シャーク2 マルチ1 ビット0 イーグル1

エリアゼロ1 バーナー1 ジャミング1

 

これだけのリソースが残っている事を常に意識しましょう。

 

ここからは、エンゲージを使いイーグルブースターをサーチ。

レイを召喚しカガリでエンゲージ回収し、またエンゲージを発動しマルチロールをサーチ。

シズクにしてエンドフェイズ にアンカーをサーチして、シズク対象に発動しマルチロールでセットします。

 

ここまでの展開を通す為に、イーグルブースターはセットせず手札に持っとくといいと思います。

もし、エンゲージの+ドローでアンカーを引いていたらビットをサーチして後続を確保しましょう。

 

 

 

 

次に、環境デッキとの戦い方です。

 

あまり長くなるのもなんで、要点だけ抑えます。

 

 

1.オルフェゴール

 

f:id:muto_yp:20200826025711j:image

 

オルフェゴールの終着点は3パターンあります。

 

①.アナコンダ&ドラグーン&バベル

②.マスカレーナ&バベル

③.ガラテア&トロイメア&クリマクス

 

これ、全てを初動1枚で出来るのほんとバグレベルで強いです…。

 

しかし、1枚初動とは脆いもので初動にヴェーラーやうらら(ギルス以外)を決めれば、その後貫通札(おろかな埋葬、プライム)がなければオルフェゴールにアクセス出来ず、展開が出来ません。

 

墓穴と抹殺がフル投入されてる構築が多いため、誘発は正直通りにくいかもしれませんがメイン戦で自分が後攻の場合、二ビルを警戒せず①か②のどちらかを作ってくると思います。

 

どちらもきついですが、ドラグーンを立てられるとかなり厄介です。

後に、ドラグーンの超え方は説明します。

 

 

自分が先行の場合

 

アンカーもしくはシャークキャノンのどちらかを確実にセットしましょう。

 

先程も言った通り、オルフェゴールは墓穴と抹殺がフル採用されており、手札誘発は不安がありますのでなるべく墓穴と抹殺をかわせるカードで妨害を作りましょう。

 

 

サイドチェンジ

 

f:id:muto_yp:20200826031413j:image

 

自分は、相手に選択権があっても自分に選択権があっても後攻を選択しますので1パターンのみ説明します。

 

 

IN↪︎↪︎↪︎

 

ロンギヌス 3

パンクラ 2

コズサイ 1

魔鍾洞 1

 

↩︎↩︎↩︎OUT

 

イーグル 1

バーナー 1

成金 3

死者蘇生 1

無限 1

 

 

・魔法カードを一気に減らしますが、ロンギヌスを入れて誘発を増やし展開を止める方針です。

 

・パンクラはマスカレーナや魔封じ勅命に強く立てれる事から採用します。

 

・サイクロン<コズサイはディンギルスの破壊耐性をかわすために入れてます。

 

・魔鍾洞は後攻すごく強いです。w

 

 

二ビルの不採用理由は2本目以降、相手は二ビルを警戒してくるので4回の特殊召喚で終わる③のプランがある上に、二ビルを決めたところで墓地リソースがあるのであまり強くないことから不採用です。

(ET、EDは採用します。)

 

 

 

2.教導召喚獣

 

f:id:muto_yp:20200826033527j:image

 

多分、今期1番シェア率の高いデッキだと思います。

基本、メルカバーで誘発をケアしつつ教導で妨害とアタッカーを増やしていきます。

 

まず、『召喚獣 メルカバー』がかなり強力なカードなので誘発はアレイスターに積極的に打ち込みます。

うららなどもメルカバーが通ってしまえば、手札コストと1:1交換になるもののメルカバー+教導の盤面を捲るのはかなり難しいです。

 

『三戦の才』が多く採用されてる事も意識するなら、『増殖するG』は相手のスタンバイフェイズに発動することがいいと思います。

 

 

先行は、このデッキに対しては

このような手札の時

 

f:id:muto_yp:20200826034742j:image

 

成金スタートをするのですが、

シズク+シャークキャノンセットでエンゲージをサーチしてターンを終わります。

(エンゲージは使いません)

 

『召喚師アレイスター』から入った場合、アルミラージ→セキュア→召喚魔術の展開に入ると思いますので、召喚魔術の発動にチェーンしてシャークキャノンを発動します。

裏目は相手の手札にアレイスターと光属性モンスターがいる事ですがそう出なかったら融合は不発に終わります。

 

その後、エクレシアの展開をされても大神官でオメガ+バスタードなどを落とされレイを戻されフルルドリスが絡んでもワンキルはありません。

それよりも相手にシャドールギミックが入っていて、アプカローネからエリアルを落としてレイ 成金 カガリを除外されたらかなり痛手になりますので最低限の妨害で終わります。

 

 

サイドチェンジ

 

自分に選択権がある場合(先行)

 

IN↪︎↪︎↪︎

 

ロンギヌス 3

次元障壁 3

 

↩︎↩︎↩︎OUT

 

ロゼ 1

ジャミング 1

一滴 2

無限 1

 

 

アレイスターの召喚ギミックを重くみたサイドチェンジをします。

成金や強貪のドロソを増やして、ライストや羽根箒をケアし手札誘発をしっかり引き込むようにします。

 

 

相手に選択権がある場合(後攻読み)

 

IN↪︎↪︎↪︎

 

ロンギヌス 3

パンクラ 2

サイクロン 2

 

↩︎↩︎↩︎OUT

 

ロゼ 1

ジャミング 1

成金 3

蘇生 1

テラフォ 1

 

魔封じや勅命を意識したサイチェンです。

召喚獣はEXモンスターゾーンにモンスターが残る事が少ないため、ロゼは1枚にします。

 

 

 

3.エルドリッチ

 

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元より、スキドレは諦めです…。

エルドリッチはとにかくパワーが高いので、アンカーなどでエルドリッチの打点をコントロールしながら戦います。

シャークキャノンなどでエルドリッチの墓地蘇生を止めながら、スキドレなどが来る前にアクセスコードなどでライフを取りにいきます。

 

ヌメロンギミックが入ってる場合は、ヌメロンのワンキルに気をつけましょう。

 

今回は純構築を意識したサイドチェンジを解説します。

ヌメロンが入ってる場合は一滴をメインに残し次元障壁を入れます。

 

 

自分に選択権がある場合(先行)

 

IN↪︎↪︎↪︎

 

ロンギヌス 3

サイクロン 2

コズサイ 1

羽根箒 1

 

↩︎↩︎↩︎OUT

 

ロゼ 1

増殖するG 3

ヴェーラー 1

三戦 1

無限 1

 

キルドレインを重く見ています。

最近、エルドリッチのシェア率が低下してますのでエルドリッチを意識したサイドにしてませんので怪しいところがあります。。

ロンギは相手の魔法罠の除外効果をを一ターン止める為に採用します。

 

 

相手に選択権がある場合(後攻読み)

 

IN↪︎↪︎↪︎

 

ロンギヌス 3

パンクラ 2

サイクロン 2

コズサイ 1

羽根箒 1

 

↩︎↩︎↩︎OUT

 

ロゼ 1

増殖するG 3

ヴェーラー 1

一滴 2

三戦 1

無限 1

 

プランは先程と変わりません。

後攻に強いパンクラが採用されています。

 

 

 

4.サンダードラゴン

 

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パワーが高く超雷のサーチ禁止効果が強い事から相性の悪いデッキではありますが、一滴の収録により少し戦いやすくなったと思います。

 

エンゲージよりもアンカーを手札に常に持っておく事を意識します。

超雷を超える。もしくは無効にしてから初めてエンゲージが生きます。

 

誘発などはなるべく相手のリソースを阻害するように打ちましょう。

特に融合にアクセスする雷電や天雷、そのカードにアクセス出来る孤高ノ獣に誘発を当てていきます。

 

サイドチェンジ

 

自分に選択権がある場合(先行)

 

IN↪︎↪︎↪︎

 

ロンギヌス 3

次元障壁 3

 

↩︎↩︎↩︎OUT

 

ロゼ 1

ヴェーラー 1

ジャミング 1

成金 1

テラフォ 1

無限 1

 

特に解説することはありませんw

成金や強貪を残して障壁やロンギを引きに行きます。

 

 

相手に選択権がある場合(後攻読み)

 

IN↪︎↪︎↪︎

 

ロンギヌス 3

パンクラ 1

サイクロン 2

魔鍾洞 1

次元障壁 2

 

↩︎↩︎↩︎OUT

 

ロゼ 1

ヴェーラー 1

ジャミング 1

シャーク 1

成金 3

蘇生 1

テラフォ 1

 

後攻読みですが、相手が超雷を展開して来て次のターンの動きを阻害する為と余裕がある時に、返しの超雷を無効にする為障壁を2枚だけ入れてます。

 

 

 

5.閃刀姫

 

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ミラーです。

 

閃刀姫ミラーは意識することが多いです。

周りのデッキと比べたら僕の構築にはロゼが2枚採用されているため、少し有利にゲームメイクを出来ます。

ほんとに微妙にですがw

 

 

 

閃刀姫ミラーで重点的に意識する事

 

 

カガリを正規召喚しない。

 

閃刀姫モンスターで1番リソースを稼げるモンスターはカガリの回収効果ですが、制限カードのため『死者蘇生』や『貪欲な壺』がない限り使い回すことが出来ません。

しかし、ミラーではシャークキャノンで相手のカガリを蘇生できる為、閃刀姫モンスターを供給しつつリソースを回復することが出来ます。

なので、レイのリリース効果を使いカガリを出す事を絶対に意識しましょう。

 

シズクも、なるべく正規召喚しない方がいいです。

逆にシャークキャノンでエンドフェイズに相手のカガリやシズクを特殊召喚して自分のリソースに繋げていく事も出来ますので、シャークキャノンはなるべく無駄のない打ち方をしたいです。

 

 

閃刀機-ウィドウアンカー

 

ミラーで最も重要なカードです。

墓穴を採用してる場合を除いて、墓地の蘇生させるレイを超える手段が、あまりなくシャークキャノンはなるべく上記の使い方をしたいのでウィドウアンカーでコントロールを取り自分の閃刀モンスターとしてリンク召喚して、相手のレイを否していきます。

 

とは、言ってもなるべく相手にエンゲージを与えたくないので妨害にも使いたいカードですが、ヴェーラーやうららを上手く引き込んで対策していきますが、場合により相手の閃刀姫をコントロールしてエンドフェイズはメインモンスターゾーンに返すため、少なくともアンカーやシャークキャノンをケアすることはできますので、ハリからライフカットをしに行く際にその方法で阻害するのも一手であります。

 

逆に相手のウィドウアンカーをケアする方法は、自分の閃刀姫モンスターにウィドウをうって効果無効にすることで、自分のモンスターを無効できずコントロール奪取は免れます。

相手のウィドウリソースを意識してやり取りをしていくことが大切です。

 

マルチロールを合わせてフルで4回打つことが出来ますので、その間にライフを取りに行きたいです。

 

 

 

増殖するG

 

閃刀姫はあまりきつくないと言われていますが、実際当てどころによりそうでもないです。

閃刀姫が、チェーンをくむ特殊召喚方法は、レイのリリース効果、レイの効果、ロゼの効果、ビット、シャークキャノンなど多く存在します。

 

打ちどころとしては

 

①シャークキャノンにチェーンして

Gをケアして除外を選択しプランを変えてくる事もありますが、もしSSしたメインモンスターゾーンを開けるため場合最低でも2回特殊召喚する為こちらに大きなリソースを作れるようになります。

これは、ビットやエリアゼロでも同じです。

 

 

②ハヤテで攻撃してきたバトル終了時

 

カガリやシズクへのリンク召喚を阻害することができ、ワンテンポ遅らせることが出来ますので少し有利に立ち回れます。

三戦をケアしてバトル終了時に発動します。

 

 

ヴェーラーをケアするために、エンドフェイズレイ効果を使ってシズクを出すプレイを良くしますが、レイが手札になくよほど悪手な場合以外は増殖するGは上記のタイミングでらうつがいいと思います。

 

 

 

サイドチェンジ

 

自分に選択権がある場合(後攻)

 

IN↪︎↪︎↪︎

 

二ビル 1

サイクロン 2

コズサイ 1

羽根箒 1

 

↩︎↩︎↩︎OUT

 

強貪 3

一滴 2

 

 

二ビル??

何考えてるの?ww

と、思われるかもしれませんが閃刀姫ミラーでライフカットをする際、必ずハリからアクセスコードに繋げるパターンを使います。

その時に特殊召喚を5回はさみますので、そこで打てれば大きなアドバンテージを逆転させれますので採用しています。

 

強貪を削るのはかなり怖いですが、上で申した通りアンカーやシャークの枚数でゲームメイクを有利不利が動きますので、リソースを削る余裕がなくサイドに落とします。

 

 

相手に選択権がある場合は相手も後攻を選択してくると思いますが、羽根箒を常に意識して最低限のバックと手札誘発で戦いましょう。

 

 

 

最後です。

本当にここまで読んでくださってありがとうございます。

 

 

超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ

 

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今期の最強カードだと思います。

 

次元障壁を、使えば楽に超えれるかもしれませんがドラグーン一体の為に採用するかと言えば怪しいので閃刀ギミックで超えていきたいです。

 

・禁じられた一滴

 

1番早いです。

 

 

場合は基本的に、ロゼを墓地に構えた状態でアナコンダを処理して墓地のロゼ効果を起動して特殊召喚しながらドラグーンを無効にします。

 

墓地にロゼを構えるのは、ハヤテ効果でもエンゲージか増援どちらでもいいです

 

以上の方法を使ってロゼ効果を使いドラグーンの効果を使わせた後に、ニンギルスもしくはアクセスコードで上から叩くのが理想です。


マルチロールを使いながら、エンゲージでドロー加速して三戦や一滴などの回答引き込むプレイをします。

 

イーグルブースター+SSできるモンスター+チューナーを引き込めばドラグーンをケアしつつアクセスの打点もしくはニンギルスで超えれるので、ワンドローに人生かけましょう。

 

もし、超えれたらシャークキャノンで自分の場にドラグーンを、蘇生させて相手を追い込みます。

 

 

 

以上、閃刀姫の応用でした。

 

読んでくれてありがとうございました。

今期の閃刀姫の考え方

 

初めまして。お久しぶりです。

むと と申します。

 

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2020年。翌年年号が変わり平成から令和へ。

 

 

令和の環境は

「オルフェゴール」「ヌメロンエルドリッチ」

「セフィラエンディミオン」「召喚教導」

「アダマシア」「サンドラ」「閃刀姫」 etc....。

 

 

いや、多すぎだろっ!!!!( 👊💢º⊿º )👊

 

 

 

でも、群雄割拠しててメタビが多い環境でまたまた活躍する閃刀姫―レイ 。

 

元々、メタビに有利なデッキとされてましたが4年たった今もまだ強いwwはずwwww

 

 

 

まず、自分が使ってる閃刀姫の構築です

 

 

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エンゲージやマルチロールなどを駆使して

アンカーやシャークキャノンで妨害と攻撃札を作り盤面を制圧していきます。

 

 

以前と違うところは「ジーク」や「ロゼ」と言った

パワーカードが追加され、今の環境デッキに追いつけるようになりました。

 

 

 

〜採用理由〜

 

まず、閃刀姫カード

 

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これは、どれも欠かせないと思います。

 

 

閃刀姫─ロゼ

 

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1枚構築が多いですが、

自分は2枚採用しています。

 

理由としてはドラグーンを捲る手段として

欠かせないカードで「墓穴の指名者」などで

飛ばされた場合を考慮しています。

 

それ以外でも、ロゼは閃刀姫モンスターが召喚特殊召喚された際に手札からssできる効果を持っていて、ジークにアクセスしやすいことから、かなりスペックの高いカードです。

相手のエクストラゾーンのカードをジークで除外すれば、一気にリンク3まで持っていけるのとライフカットも多少早くなります。

 

それと、1枚でも閃刀姫初動を増やしたかったがために2枚採用です。

 

 

エフェクト・ヴェーラー

 

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3枚採用しています。

対戦で「ハーピィの羽根帚」を打たれた場合

こちらの妨害は手札誘発のみになります。

 

「幽鬼うさぎ」や「屋敷わらし」なども強いカード

ではありますが、ヴェーラーは相手のライフを

取りに行く時に、ハリファイバーからヴェーラーを出し2体でセレーネを作ります。

セレーネの効果でヴェーラーを蘇生させ

アクセスコードトーカーで相手の盤面を崩しながら、5300打点でライフを取ります。

 

 

成金ゴブリン

 

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相手のライフを1000回復させますが、

±0で墓地魔法を1枚増やすことができる

優秀なカードです。

もちろん、3枚採用。

 

 

強欲で貪欲な壺

 

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このカードは2ドロー出来るかなり最強カードですが、コストでデッキリソースを10枚裏側で除外しないといけない大きなデメリットがあります。

閃刀は純制限のカードが多く、どのカードが無くなってもなかなり痛手を負いますが、閃刀姫の1番の負け筋は「閃刀姫─レイ」が出勤しない場合が1番の理由です。

そのため、レイを引き込む為のドローリソースとして3枚採用しています。

 

他にも、ヴェーラーの枠で言ったように後ろを剥がされた時の為に誘発を引き込むカードでもあります。

強欲で貪欲な壺のデメリットよりも、レイや誘発を引き込む強さと初動で使いたいカードなので3枚の採用してます。

※被った際はブラフやロールの対象で使います

 

 

貪欲な壺

 

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1ターンにエクストラを1~3以上使用するデッキの為、エクストラリソースを回復させるため採用しています。

美味ぶりな点はありますが、制限カードの「閃刀姫─カガリ」を戻して2ドローすれば大きなアドバンテージをとりゲームメイクすることが出来ます。

 

しかし、貪欲な壺が必要となるスローゲームな展開に最近ではあまりなる事がないので1枚の採用としています。

 

 

禁じられた一滴

 

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対象に取らず効果無効と攻撃力半減ができる強いカードです。

閃刀はアンカーやアフターバーナーなどで場を崩しながら、閃刀姫自身の打点の弱さを濁し戦うのですが最近の主な代表として「ドラグーン・オブ・レッドアイズ」が対象に取られず効果破壊されないため、閃刀姫においてはあの1枚でゲームが終わる可能性が高い相手です。

 

その弱さを一滴で解消出来るのですが、意外とコストが重たくて使いにくいカードでもあります。

なので、通常魔法カード(成金ゴブリンやエンゲージなど)にチェーンし発動してるカードを墓地に送ることでコストデメリットは解消出来ます。

しかし、一滴の1番強いと思われる「発動のために墓地に送ったカードの種類と同じ種類はチェーンが出来ない。」効果はもともとモンスターが少ない閃刀姫ではオルフェゴールのように強くは打てません。

 

ですが、抱擁と違い自分のタイミングで打てドラグーンなど突破しずらいモンスターを楽に超えれる強いカードなので2枚採用しています。

 

 

無限抱擁

 

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「墓穴の指名者」や「三戦の才」を交わすことができる手札誘発です。

ヴェーラーとは違い自分の場にカードがなければ好きなタイミングで打ち込める為、比較を出来る手札誘発です。

「禁じられた一滴」とは違い好きなタイミングで打つことは出来ませんが、流行りのヌメロンからホープゼアルを立てられた時にスタンバイフェイズに発動した効果を1枚で解決できる為、採用しています。

 

手札誘発としてはかなり優秀なカードの為2枚採用しています。

 

 

星杯戦士─ニンギルス

 

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先程も話しましたが、閃刀姫に置いて対象に取られないカードや、破壊されない。カードは最も苦手としています。

そのため、ニンギルスの効果は簡潔にいえば「対象に取らない墓地送り」効果なので、越えられないモンスターをエクストラで突破する為に採用しています。

 

 

PSYフレームギア・γ

 

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サイドでの採用をしています。

自分フィールドにモンスターが居ないことと、Lv6の通常モンスターが入る事が欠点ですがそれすら巻き返すパワーはあります。

基本、妨害として使用するのですが相手のライフを早く取りたい時などはモンスターゾーンを開けたままエンゲージや、増援などどのデッキでも採用されている「灰流うらら」や、わざとエリアゼロ効果からレイを出すアクションを見せ、「増殖するG」などに発動が成功すると、相手のリソースを削りながらチューナーと2500打点を呼ぶことが出来ます。

噛み合いではありますが決まればかなり強いカードですので、サイドに3枚採用しました

 

 

コズミック・サイクロン

 

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1000pライフを払わなければ使えないカードですが、相手の魔法罠カード1枚を除外するとても優れたカードです。

エルドリッチ対面での魔法罠を墓地に溜めさせずリソースを削げるのと、シャドールで採用されている「影依の偽展」とオルフェゴールのバベルなど、回収できるカードを除外する事で大きなアドバンテージを取る事ができます。

 

基本的に、回収できるカードのためピン採用が多いカードでありながらも強力な為なるべく削ぎたいカードを除外で来ます。

 

ミラーでもマルチロールや、対面がセットしたカードをエンドフェイズに除外することで、カガリやマルチロールで回収出来ずリソースを削ぐ事が出来ます。

現環境に適したカードのためサイドに3枚採用しています。

 

 

 

 

〜候補〜

 

 

 

死者蘇生

 

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自分、相手の墓地からモンスターを特殊召喚できる強力なカードで、長年制限カードとして存在しています。

使い方としては主にカガリを蘇生させたり、相手の墓地からリンクモンスターを蘇生させてリンク数を稼いだり出来ます。

閃刀姫ではとても使いやすいので採用を検討しています。

 

 

三戦の才

 

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相手がメインフェイズに、モンスター効果を使用した際に発動ができ2ドロー、ハンデス、相手モンスターのコントロールが出来るかなり壊れカードです。

しかし、うららをマルチロールや増殖するGなどを交わせるデッキのためなかなか上手く使うことが出来なかったため今回は採用を見送っています。

しかし、カードパワーがかなり高いため採用を検討しています。

 

 

おろかな副葬

 

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墓地に3枚の魔法が溜まって強くなる閃刀ととても相性がよく「錬装融合」と採用します。

そうすれば魔法カード+副葬で3枚溜め込むことが出来、錬装融合の効果でノーコストの成金と同じ使い方が出来ます。

今回は副葬よりも入れたいカードが多かったため採用していませんが、検討しています。

 

 

次元障壁

 

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サイドカードとしてかなり濃厚です。

刺さるデッキは限られますが、そのターンに残る効果で相手の行動を制御するので羽根帚やツインツイスターを打たれたとしても、相手の展開をかなり弱くすることができます。

 

今回は後に説明しますが自分のプランに合わなかったため採用していませんが、かなり強いカードですので1番採用を考えています。

 

 

威嚇する咆哮

 

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サイド候補のカードですが、閃刀姫はデッキを触る時間とライフカットの遅さからET、EDに入りやすいため採用されてました。

ハヤテのダイレクトアタックから威嚇する咆哮で蓋を閉めることが定番でした。

しかし、他のデッキのスピードが上がったのと他のデッキの先行の妨害の質が上がり40分以上立つゲームが少なくなったため不採用としました。

 

 

 

〜ゲームメイク〜

 

 

まず、「閃刀姫ーレイ」を引き込まなければお話になりませんので毎晩 レイ様を拝めます。

 

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基本的に、初手に「閃刀起動ーエンゲージ」があっても自分の手札にレイがないことや妨害札が1枚もない状況以外では発動せず、シズクでエンゲージを2枚体制で、次のターンにハヤテなどで墓地魔法を3枚貯めた後追加効果のワンドローと共に発動を狙います。

 

相手が展開系とわかっているのであれば、マルチロールなどを積極的に用いてシズクの効果でアンカーなどをサーチして蓋をします。

 

なるべく、リソースを途切れさせないためにも極力エンゲージを手札に構えておくことを意識して戦います。

 

 

3枚墓地魔法が溜まった状態でエンゲージを発動する時は極力マルチロールの効果を発動し、うららをかわしながら手札を増やしていくことが理想です。

なければ、最初のエンゲージでは

①閃刀姫モンスターorホーネットビット

②マルチロール

③ウィドアンカーorシャークキャノン

相手にバックがあるのなら、③よりアフターバーナーやジャミングで相手の札を見ながら捲る方がいいと考えます。

 

もし、相手が手札誘発の多いデッキの場合は手札に閃刀姫モンスターがいる事が条件ですが最初のエンゲージでイーグルブースターをサーチしカガリの回収効果に、誘発を当てられてもかわせるようにしています。

 

 

相手のリソースが途切れて来た場合や札が明かされてきた際には、積極的にハリファイバー展開からアクセスコードに展開しライフカットを取ります。

その展開をする時にも極力イーグルブースターを手札に持っておくようにしてます。

 

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ボードアドバンテージを稼ぐために欠かせないのがマルチロールだと思います。

 

 

アンカー、シャーク、ブースター、エンゲージ伏せれるだけセットしてターンエンド!

 

 

 

 

 

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とても心強いですよね。

 

もう、勝ちだろ。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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閃刀姫の天敵 「ハーピィの羽根帚」。

 

もう、やばいです。

 

本当にやばいです。

 

 

このハーピィの羽根帚を上手くかわすために、なるべく大ダメージにならないように最低限のセットにします。

手札誘発がない場合には仕方ないですが、なるべくバックを最小限の妨害にします。

 

とは言っても、デッキに1枚しか入らない制限カードをかなり考えても仕方がないですから無責任な話、相手が握てるか握ってないかは勘でプレイすることもあります。

 

しかし、羽根帚で閃刀はゲームが終わる可能性があるので常に意識して手札、墓地のリソースと相談しながら制圧していきます。

 

 

「増殖するG」をよくスタンバイで打たれる事があります。

その際では、余程のことがない限り特殊召喚せず相手に引かせないようにします。

 

先手のでは、ヴェーラーをかわすためもありますが「閃刀姫ーレイ」の効果でエンドフェイズで発動しGを、発動してくれることを願ってます。

相手が事故ってない限りはないとは思いますが、発動された時にはラッキーくらいの気持ちです。

 

 

サイドチェンジ後に自分に選択権がある場合は、相手のデッキタイプにもよりますが後攻をとるようにしています。

 

先行有利なゲームですが、そもそも閃刀姫が捲る力があるのとプラスして二ビル、γ、パンクラ、うさぎ など誘発などを増やし相手の展開を緩めて後攻のドローを、活かして盤面を捲ります。

 

自分の引きを祈るばかりですが、相手がこちらが先行をとると考える場合後ろを破壊するカードを、増やし制圧する為のカードを抜くサイドチェンジをする為、メイン戦よりかは捲りやすい盤面が来ると思います。

 

閃刀姫の先行は正直そこまで強くない事も考慮しています。

もし、サイドチェンジ後に先行を取るのであれば「次元障壁」や「異次元グランド」など、羽根帚やツイツイを打たれた場合でも強く相手の行動を制御できるカードを採用するといいと思います。

 

実際、先行展開がかなり強いセフィラなどには毎回勝つことが難しいので、増えるようであれば上記のプランはかなり怪しいと思います。

 

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最後に最強の敵の

 

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まじで、強すぎる…。

 

本当に強い。

 

 

真紅眼融合が制限カードになりましたが、アナコンダ効果でデッキから墓地に送って発動なのでなんも痛くない…。

 

 

ドラグーンを超える手段は

 

①「禁じられた一滴」からアフターバーナーや相討ちで取る。

 

②ハヤテでアナコンダに攻撃し、ハヤテ効果でロゼを墓地に送りロゼの効果で場に出しつつドラグーンの効果を無効にする。

 

③墓地にロゼがいる状態で、ジークの効果を使いアナコンダを除外してロゼを起動させる。

 

ニンギルス効果でドラグーンを墓地へ送る。

 

⑤アクセスコードトーカーの打点で越える。

 

 

と、言った選択肢があります。

 

しかし、ドラグーンの無効効果で2つのパターンを用意するしかないので「禁じられた一滴」以外ではかなり難易度が高いです。

 

なので、マルチロールやエンゲージなど制圧できるカードにドラグーンの無効効果を使わせ、①〜⑤で処理する方法が1番良いと思います。

 

マルチロールやエンゲージなどが全て通るのであればイーグルブースターを絡めながらハリファイバーで展開して、④、⑤の手段を取ります。

 

 

なかなか、上手くはいきませんのでなるべくオルフェゴールやアダマシアなどドラグーンを立てるデッキの場合、1番は初動で誘発を打ちますが余裕がある場合はヴェーラーと抱擁はアナコンダまでがめる方法を取るのが1番いいかと思います。

 

もし、ドラグーンを越えれた場合はバックを作らずシズクの効果でエンドフェイズにシャークキャノンを使い、ドラグーンをコントロールして盤面を制圧します。

 

 

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大変長くなりましたが、今回はここまでにしたいと思います。

 

自分勝手な考えを主張しただけでまだまだ未熟な自分ですが、閃刀姫はプレイがとても楽しく良いデッキなので 誰かの役に立てれば幸いですし、アドバイスなども貰えると嬉しいです。

 

 

 

御読 ありがとうございました。🙇🏻‍♂️

 

 

13日 HAKATA CUP レポ

 

 

13日

 

A あか

B Asuka

C むと

 

 

 

久々のチーム戦。モチベは鬼👹

 

前夜は深夜2時までドラゴンリンクの調整。

 

 

🐉ドリンク🐉ドリンク🐉ドリンク🐉

 

 

 

 

 

そして、家に帰ってオルター構築開始……

 

そう。僕が使うのはオルターガイスト

 

 

 

でも、オルターは20回くらい浮気したが

 

はっちグランドを共にした仲

 

 

 

今回も頼むよ。フェイカーくん🤝🤝

 

 

 

 

1回戦目

 

不戦勝

 

 

 

 

 

2回戦目    ドラゴンリンク

 

 

魂のダイスロール🎲勝ち

 

 

初手

 

マリオネッター スプーフィング

神宣 金満 金満

 

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金満2ドロ

 

 

神通  うらら

 

 

勝ち

 

2本目

 

相手 先行

 

 

 

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墓穴抹殺うららやってこない

 

 

2ドロー

 

 

メリュシーク

 

G

 

 

 

 

 

ターン帰ってくる

 

 

ドロー

 

 

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すみませんでした……。

 

 

〇 〇

 

 

 

 

あかさん負けてアスカさん魂のワンキル

 

チームも勝ち

 

 

 

 

 

3回戦目

 

 

召喚獣サンドラ

 

 

🎲勝ち  先行

 

 

マリオネッター 2伏せ終わり

 

 

 

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相手即サレ

 

 

 

その頃、横のアスカさんは

 

ボーダーに対して手札フルモンで耐えれず

 

 

 

 

 

2本目

 

 

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メリュシークもシルキタスもおらん……

 

お前ら急な休暇は困るって……。まじで

 

 

 

 

 

 

3本目 先行

 

 

メリュシーク リンクリボー

 

フェイカーサーチして3伏せ終わり

 

 

 

相手初動

 

 

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おはよう☀

 

 

アレイスター召喚

 

 

はぃ。

 

 

召喚融合

 

 

 

とりあえず、パンクラ逃がしとくかぁ

 

 

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大丈夫です。

 

 

 

 

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あ、やべぇ

 

 

勅命 壊されないことにあせって

 

フェイカー忘れた。。

 

 

 

 

その頃横のアスカさんは

 

HEROの先行最強盤面を制作。

 

 

ハマダイさん 超融合!!

 

 

闇属性を三体 融合!!!

 

 

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天才かよ……。

 

 

 

 

 

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気がついたらオルター沢山わいてて勝ち。

 

 

 

〇 ✕ 〇

 

横無念……。チーム ✕

 

 

 

 

4回戦目

 

ドラゴンリンク

 

 

 

勝てばトナメ 負ければ落ち

 

頑張りましょう💪💪💪

 

 

 

🎲勝ち

 

 

うぉぉおおお!!!!

 

せんこぉぉぉおおお!!!!

 

 

 

 

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そのままターン帰ってきて

魔鍾洞 スプーフィング メリュシークで勝ち

 

 

 

2本目 相手先行

 

 

 

すまんな。

 

 

 

 

 

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勝ち。

 

 

 

 

その頃、横のアスカさんは

 

ただ、融合関連でワンチャンある

 

手札にディアボ2枚……。

ETラストターン……。

 

 

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ドロォォォオオオオ!!!!!!

 

 

 

 

 

 

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おはよう☀🖐😎

 

 

 

 

 

うん。知ってた……。

 

 

 

 

個人 3-0

 

チーム不戦勝込 2-2

 

 

 

 

 

 

 

 

ちなみに、

14日はドラゴンリンクを使って4-1でした。

 

 

トナメ1回戦目

 

あっくんの閃刀に3本目

 

 

デビフラ 最終戦士でいかれ

 

 

 

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チーム戦 くそ楽しかったです。

 

また、いつか〜👋👋

大阪日記 令和元年 5月1日~ 2人チーム戦

 

 

 

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令和元年 大阪にきたぁぁぁあ

 

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明日からシグ(マスクん)と2人チーム2連戦

がんばろうかねぇ〜

 

 

久々のつむぎ

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5/1 はっちCS 2人チーム戦

 

ルールは片方が2戦片方が3戦して

AとBを合算して5勝したチームの勝ち

 

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A - むと     B - マスクん

 


2面ガンドラ


🎲 勝って先行

 

初手

ディヴェル墓穴γサイレントブーツ星槍

 

ぁぁぁあああ。

 

祈りの墓穴 セットエンド

 

 

終末の騎士 召喚

 

効果    

 

 

チェーン γ

 

 

 

 

 

 

・・・・。エンド。

 

 

 

 

 

 

きたきたきた

 

 

 

なんか初動ひけぇぇえええ!!!!

 

 

 

 

 

 

 

 

トップ 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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2本目

 

 

 

手札誘発 夢幻泡影のみ

 

なかなか渋い……。

 

 

メインフェイズ。相手思考

 

 

 

半魔導なし。キタコレ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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ごめん。マスクん……。

 

 

 

 

 

相手 ハリファイバー 効果

 

 

 

まぁ通る

 

 

 

オライオンss

 

 

 

 

相手「・・・・・。」

 

 

 

 

 

これ、手順間違えた、、

 

 

 

 

 

 

展開できひんやん……。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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A 〇〇  B 〇✕-

 

 

 

 

2回戦

 

 

 

魔術師

 

🎲勝ち

 

今日、来てるわ。

 

 

先行  初動不在

 

 

またかぁぁぁああ!!!!!

 

 

 

 

ディベルセット エンド

 

 

 

 

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相手のデッキわからんけど

 

うららとわらしあるし耐えやろ🤔

 

 

 

 

 

 

 

慧眼スケール

 

 

 

 

 

 

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負け

 

 

 

 

 

2本目

 

我、魂の後攻選択

 

 

 

誘発握れず相手Pコールから笑顔の展開

 

3アポロウーサ スケール紫毒 時空

 

 

あれ?

まぁ、強いけど、、

 

 

ターン返って ハンド

 

 

 

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ワンキル出来ずも盤面枯らして

 

ディンギルス ミドラーシュで自己防衛

 

 

 

案の定 相手 盤面返せず

 

ターン帰ってきてヴァレソで勝ち

 

 

 

マスクん ブラマジに〇〇でチーム勝ち

 


A ✕〇 -   B 〇〇

 

 

 

 

3回戦

 

オルターサブテラー

 

🎲負け

 

相手 先行

 

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負け

 

 

 

 

 

2本目

 

 

相手

 

 

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はぁ。1枚伏せて展開せず終わり。

 

 

 

相手 メリュシークスタート

バトルフェイズさすがに霧剣

 

 

 

リンクリにしてフェイカーサーチ3伏せエンド

 

 

 

俺のターン。リサイクラー召喚

 

 

 

 

 

 

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勝ち

 

 

 

 

 

マスクん くしくもサブテラーに敗北…。

 

 

A ✕〇   B 〇✕✕

 

 

 

4回戦

 

 

🎲負け

 

 

 

相手先行 リリス召喚

 

 

 

 

ぁぁぁぁ

 

 

 

 

リリス効果。

 

 

え?もう使うの?まぁ γ

 

 

 

相手 セットなしノーガードエンド

 

 

 

??!!!!

 

 

 

 

スタンバイ

 

 

 

相手

 

 

 

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はぃ……。

 

 

 

 

 

 

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2本目

 

 


相手後攻選択

 

 

 

まじか、、

 

相手ファンタ出すも誘発引けず

 

 

先行展開満喫

 

バルディッシュ サベージ ガラテア クリマクス

 

 

 

 

相手

 

 

モンスターセットエンド

 

 

 

 

?????

 

 

ヴァァレソ ディンギル

 

 

 

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デッキなんやったんですか?

 

あ、これシャドールです

 

対ありした……。

 

 

A 〇〇 -   B 〇 -

 

 

 

 

 

5回戦


魔鍾洞ノイド

 

🎲負け

 

強金からリリス出して4伏せエンド

 

はぁ、、次こそそうや、、

 

 

 

 

 

 

 

スタンバイ

 

 

 

 

 

 

 

 

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そっちか

 

 

 

デカトロン チェーン1 チェーン2

 

 

チェーン 

 

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そのままバトルフェイズ

 

 

 

 

開始時

 

 

 

 

 

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はい。きた

 

 

 

 

 

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あ、そっちなのね

 

 

 

リリス効果でドライバーリリースして

 

トラップトリックセット

 

 

 

メイン2

 

バルディッシュディンギルスで盤面荒らして

 

相手返せず勝ち

 

 

 

2本目

 

 

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猿ハンで勝ち

 

 

 

 

A 〇〇   B ✕〇 -

 

 

 

 

6回戦

 

 

勝てばトナメ

 

 

 

 

🎲負け

 

 

 

 

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ガンドラ

 

 

 

 

 

ハンドうららしかねぇ。やばい

 

 

 

 

 

 

 

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迷いに迷った結果

 

 

 

 

 

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お前じゃぁぁぁあああ!!!!

 

 

 

 

うらら      通る

 

 

 

 

 

盤面 アークロード アビス ペイン エルピィ

 

 

 

        🐎 攻撃力 6400

  🐲 🐉 🐉

 

 

 

 

 

ターン帰ってくる

 

 

 

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ヴァレソ「君、6400もあるんだね♡」

 

 

アークロード「・・・・。🥶」

 

 

ヴァレソ「君、攻撃力1000しかないんだね♡」

 

 

エルピィ「・・・・。😇」

 

 

 

 

 

 

 

勝ち

 

 

 

 

 

 

 

2本目

 

 

 

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3本目

 

 

相手誘発あらず 魂の先行展開

 

 

妨害 サベージ クリマクス 霧剣

 

 

 

簡易をサベージ

 

おろまいをクリマクス

 

 

 

 

 

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ハリに魂の霧剣

 

 

 

 

 

 

 

 

とまれ とまれ とまれ とまれ

 

 

とまれ とまれ とまれ とまれ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

相手 エンド。

 

 

 

 

 

 

 

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ヴァレソでワンキルして勝ち

 

 

 

A 〇✕〇   B ✕〇

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

そして、事件

 

 

 

 

 

 


レシピ不備見つかるww

 

 

 

 

 

 

 

レシピにバベルなくて

 

 

 

 

 

 

 

クリマクス2枚

 

 

 

 

 

 


バベル落ちw

 

 

 

 

 

 

 

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ごめん。マスクん。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

トナメ 1回戦

 


閃刀

 

 

ロス相手1本取りで

自分に先行後攻選択権がある状態で開始

 

 

相手に誘発あらず先行展開

相手の場にイヴリース

 

 

 

エンゲージにクリマクス

レイ効果にサベージ

 

 

 

2伏せエンド

 

 

 

 

 

勝ったわ

 

 

 

 

 

 

 

 

スタンバイ

 

 

 

 

 

 

 

 

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相手リソース回復して

バック アンカーアンカー

 

 

 

 

魔鍾洞を突破して

死者蘇生でイヴリースを相手の場に

 

 

 

ヴァレソディンギルスを出すも

もう1枚のアンカーがどうしても超えれず

 

 

 

 

ET突入

 

 

 

1本で40分使ってんのか

 

 

 

最終的に先にリソースを枯らして

 

 

 

 

 

 

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A ロス ✕   B ✕- -

 

 

 

 

 

個人 5-1-1

 

チーム 5-2でBest7でした😇

 

 

 

構築

 

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さて。日本橋行くか😊

 

 

 

とりあえずドラスタで

レアリティ上げまくり

 

 

 

 

腹減ったなぁ

どこ行く?

 

 

ここ(適当)

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量は如何なさいます?

 

とりあえず 全部マシマシで😊

 

 

 

 

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えげつないもんとんできたわ……。

 

 

 

 

気分悪くなりながらシグ邸へ帰るのであった

 

 

 

大阪で絡んでくれた方ありがとうございました!

特にマスクんは宿提供してもらってくっそ楽しかったし楽しかった!

あざした!!😊😊😊😊

 

 

 

31年1月〜転生炎獣 メタと対策

 

こんにちは。

今回は要望があった為

 

個人的にキツイ対 転生炎獣の

誘発の打ち所を紹介します。

 


①初動にガゼル 通常スタート

 

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ガゼルns or 円陣ガゼルサーチ ガゼルns

ガゼルns 効果でスピニー墓地

スピニー効果(①) フィールドにss

ガゼルとスピニーで ミラージュスタリオ

ミラージュ効果(②) Jジャガーss

ミラージュとJジャガーでサンライトウルフ

ミラージュを対象にJジャガー効果

ウルフ下にJジャガーss

ウルフ効果 ガゼル回収

Jジャガーでベイルリンクスss

ベイルリンクス効果(③) 聖域サーチ

ウルフとリンクスで ウルフ転生

(円陣初動の場合)ウルフで円陣回収

 


①増殖するG、D.Dクロウ、わらし

②ヴェーラー、うらら、うさぎ、無限泡影

③ファンタズメイ

 

 


②スピニーorフォクシー通常

 

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(仮)スピニーns

 


スピニーでベイルリンクスss

ベイルリンク効果 cガゼル起動(①)

聖域サーチ ガゼルss

ガゼル効果 ロアーorレイジ墓地

ガゼルとスピニーでミラージュスタリオss

ミラージュ効果(②) Jジャガーss

ベイルとJジャガーでサンライトウルフss(③)

聖域発動 ウルフを転生召喚

ウルフを対象にJジャガー起動(④)

ウルフ下にss

ウルフ効果(⑤) ガゼル回収

ウルフ起動効果 ロアーorレイジ回収(⑥)

 


①増殖するG

②うらら、うさぎ

③ファンタズメイ

④わらし

⑤ヴェーラー、無限泡影

⑥D.Dクロウ

 

 


③ベイゴマックス ss

 

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ベイゴマックスss

 


ベイゴマss タケトンサーチ タケトン ss

ベイゴマとタケトンでミラージュss

ミラージュ効果(①)

サンライトウルフ転生(②)

ウルフ対象にJジャガー効果(③)

ウルフ下にss

ウルフ効果(④)

 

 

 

①ヴェーラー、うらら、

    うさぎ、G、無限泡影

②ファンタズメイ

③わらし

④D.Dクロウ

 


※ベイゴマタケトンに続いて

  転生モンスターを通常召喚した場合

  ヴェーラーはウルフまでがめる

 

 


④レディデバッカー通常

 

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レディデバッカーns

 


レディデバッカーns 効果起動(①)

ガゼルサーチ

レディデバッカーをベイルリンクス(②)

ベイルリンクス効果 聖域サーチ

聖域発動 ベイル→ベイル 転生召喚

ガゼル効果 ガゼルss(③)

ガゼル効果 スピニーorロアー墓地

スピニー墓地効果(④)

 

 

 

①ヴェーラー、うらら、うさぎ、無限泡影

②ファンタズメイ

③増殖するG

④わらし、D.Dクロウ

 

 

 

 

 

 

転生炎獣への対策カード

 


👑1位

 


超融合

 

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エクストラに

 

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リンクモンスターがいる場合でのみ

ロアーとノーコストのレイジが打てるため

墓地のベイルリンクスをケアしつつ

綺麗に盤面除去出来る。

チェーンが打てない最強カード。

 

 

 

 


🥈2位

 


D.Dクロウ

 

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最近 時々採用を見るけど 最強。

ロアーやレイジ、Jジャガーなど

墓地からリソースを繰り返せるため

ピンでの採用が多い。

円陣のケアも兼ねているので

そこを潰せばゲームメイクがかなり楽になる

オルフェゴールも見れるのでメイン採用あり

 

 

 

🥉3位

 


壊獣

 

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超融合と同じような理由

壊獣の方が幅広いデッキを見れるが

ケアされることが多い

デッキによっては壊獣より

バック破壊系を採用した方がいいかも(?)

 

 

 

 


⚠︎注意⚠︎

 


相手のリソースを覚えておくこと

 


円陣は転生炎獣リンクモンスターに

効果を受けない効果を付与したり

墓地のJジャガーで リソースを回収していく

 


初動はそこまでつよくないが

ターンを重ねる毎に安定してリソースを

確保して行くため 注意

 

 

ご愛読

ありがとうございました。