今日も一日。

顔の良い奴が憎くて仕方ない

遊戯王の考え方(ドラゴンメイド応用編)

 

 

初心者向けに ドラゴンメイドデッキを

応用して遊戯王の基礎知識を解説します。

 

それに伴い ドラゴンメイドデッキの解説します。

 

ただ、ドラゴンメイドを使ったことはないので

にわかであることはご了承くださいw

 

 

 

まず、構築

 

 

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採用理由

 

 

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ドラゴンメイド魔法・罠をサーチするモンスター

基本的にどのデッキでもテーマ内の幅広い

サーチカードはデッキの「核」になります。

 

そのカードを起点として動く事で

デッキのカードを回すことができます。

 

いわゆる「初動」と言う部類です。

 

 

サーチは基本「優先順位」があり

 

①1ターンに1度しか発動できない。と言う

    テキストのカードが被ってないこと

 

②手札のギミックに噛み合うのか

 

③妨害になるカード

 

④次のターンの初動になるカード(リソース)

 

を基本的に考えますが相手の妨害を超えないと

行けない時には、

 

※③相手の盤面を返せる(捲れる)カード

 

になります。

 

 

次のターンのリソースはかなり大切ですが

次のターンがなくワンキルされては

元も項も無くなります。

 

かなり難しいですが理想は

・相手の盤面をまくり、

・次のターンのリソースになり、

・妨害カードを用意する。

 

が、1番理想になります。

 

 

ですが、ドラゴンメイドの魔法罠はかなり優秀で

墓地効果が基本的に次のリソースに繋がる

効果になってますので、

「捲る事」と「次の相手の妨害になること」

を前提にカードを選択します。

 

これがプレイングの大前提です。

 

その大切な役割を背負うキーカードの為

3枚採用してます。

 

 

 

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上記の説明のようにこのカードも

サーチを行う「核」となるカードです。

 

バトルフェイズに手札・墓地から上級モンスター

を出すこのデッキにおいてこのカードも

ゲームを握るカードです。

 

手札に上級モンスターがいない場合は

上級モンスターをサーチしてそのモンスターを

墓地に送ることを優先します。

 

逆に、手札に上級モンスターがいる場合は

下級モンスター(ティルル優先)してサーチし

手札の上級モンスターを墓地へ送り

 

次のリソースや、融合の素材にすることや

 

上級モンスターをディノミなどの手札コストに残し

「お心づくし」で墓地からssしリソースを稼ぐなど

多種多様です。

 

このカードももちろん、3枚。

 

 

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このカードは「ティルル」と効果が似てるようで

効果はかなり大きく異なります。

 

差別化として「ティルル」は

「モンスターを手札に加え墓地へ送る」

 

効果に対して

 

「パルラ」は「カードを墓地へ送る」効果です。

 

つまり、モンスターか魔法罠のどちらかを

選択出来る事が大きな利点です。

 

 

先程「チャイム」の効果で解説しましたが

ドラゴンメイド魔法罠の墓地効果は

リソースをなる効果が主になっています。

 

例えば「お片付け」は手札墓地から

ドラゴンメイドを、一体特殊召喚できる

効果を持ちます。

 

これにより、「チャイム」を出し

「お片付け」をサーチし妨害を準備しながら

2体を天球にして妨害を増やしつつ

次のリソースを確保することができます。

 

このカードも3枚採用です。

 

 

 

以上がドラゴンメイド下級モンスターです。

どれもデッキに触れるカードが多く

かなり優秀です。

 

どれも「初動」なり得るカードなので

安定感がかなり高いと思います。

 

 

被る場合は手札と相談し

その都度、優先順位を決めることが

プレイングの1歩になると思います。

 

 

 

 

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上級モンスターはそれぞれ手札誘発効果があり

融合モンスターが存在する場合

それぞれ耐性がつきます。

 

1体目の「フランメ」は打点を上げる効果です。

 

この効果により、

 

・相手のライフカットスピードが上がる

・アクセスの5300打点を「シュトラール」で

   超えることが出来る。

 

と大きな利点があります。

 

3500以上の打点を出しにくいこのデッキ

において重要な場面が多々あると思います。

 

 

 

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「ルフト」の手札効果は

 

「モンスター一体を対象にとり、

このターンフィールドで

発動する効果を発動できない。」 

 

と、かなり強力な効果を持っています。

 

 

誘発即時効果ではなく、※起動効果のため

妨害とはなりませんが、

まくる為の性能としては及第点だと思います。

 

 

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誘発即時効果

(チェーン2以降でも発動できる効果)

起動効果

起動効果(チェーン1のみしか発動できない効果)

 

誘発即時と起動のテキストの簡単な見分け方は

「この効果は相手ターンでも発動できる。」

が、書いてるか書いてないかが例です。

 

誘発即時効果…例・アーゼウス など

起動効果…例・レスキューキャット など

 

ついでに、

 

誘発効果

(定められたタイミングで発動する効果)

永続効果

(そのモンスターが存在する限り常に継続する効果)

手札誘発効果

(手札から誘発や誘発即時効果を適用できる)

 

誘発効果は基本チェーン1でしか発動できないですが(例・召喚に成功した時〜できる。)、同時処理が出た場合のみチェーンブロックを組める場合があります。

 

例・鉄獣戦線ナーベル+鉄獣戦線ルガル

       を素材とし 鉄獣戦線シュライグを特殊召喚

 

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すると、

「墓地へおくられた場合に発動できる」

モンスターが、2体と

特殊召喚された場合に発動できる」

 

効果を持つモンスターがそれぞれいますので

チェーンブロックを組むことができます。

 

チェーンの順番で各々の妨害をかわすことが出来

「〇〇をケアをする」戦術をとる事ができます。

 

 

あとはモンスター効果には

 

〇〇した発動できる

(そのタイミングでしか発動できない)

 

〇〇した場合発動する

(必ず発動しなければならない効果[強制効果])

 

があります。

この説明は色々なパターンがあり、少し長くなるのでもし分からなかったら質問してください。

 

ーーーーーーーーーーーーーーーーーー

 

 

かなり話が逸れましたが「パルラ」効果の

主な使い方としては、

 

例として

 

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「アーゼウス」の誘発即時効果を予め「ルフト」の

効果で予め無効にしておくことや、

 

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「パキケ」の永続効果を無効にしたりできます。

 

 

 

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「エルデ」はこのカードを手札から捨てて

手札からドラゴンメイドを特殊召喚できる

誘発即時効果を持ちます。

 

自分のターンに「チャイム」を召喚し

追加で「ティルル」を特殊召喚し展開を強くする

 

ことや、

 

相手のターンに「チャイム」などを特殊召喚して

「チャイム」の召喚・特殊召喚成功時効果を

適用して次のリソースを確保するなど

トリッキーな動きができます。

 

 

ですが、「ドラゴンメイドデッキ」は

※LOWビートデッキなので※リソースの管理

常に怠らず、※相手よりアドバンテージ

とる事が一番大切になってきます。

 

主にどうするかは、後に説明します。

 

 

ーーーーーーーーーーーーーーーーーー

 

※LOWビート…低速、メタビ

(あまり特殊召喚をせず1枚のカードで1枚の

 手札や場のカードでリソースを稼ぐデッキ)

〜ビートとはたたくリズムをとるという意味で

    毎ターン攻撃し続ける意味をもちます。〜

 

デッキの種類は他にもありますが後に説明します

 

※リソース管理

(次のターンに動ける札やその手数がある事)

 

※アドバンテージ

(場や手札や妨害の数が増える事)

 

ーーーーーーーーーーーーーーーーーー

 

 

 

 

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推しカード。

低速や中速デッキじゃ最強だと思います。

 

 

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今、すごく味噌ラーメン食べたい気分。

 

 

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墓地から上級ドラゴンメイドを出すため

流行りの「墓穴の指名者」がキツイので

かわすために採用してます。

 

 

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手札誘発の中で一番強いです。

 

でも…

 

 

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γ よりこのゴミよく引くんよね…。

 

本当に不思議。

 

 

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墓穴、抹殺、うらら

対策が多いと言って入れない理由がないです。

むしろそこまで対策されるGを崇めてください。

通れば爆アド。打たれれば台パン。

 

 

 

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2ドローが弱いわけない。

 

 

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じゃあ、なんで「金満で謙虚な壺」採用してるの?

 

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上記の手札のように初動がない場合

2枚ドローよりも6枚めくって1枚加える

方がより確実に初動を持ち込めるため

 

このような場合や、

 

相手の盤面が強く「ハーピィの羽根帚」など

強力なカードでしか勝ち筋がない時など

特定のカードを探すためのカードとして

使い分けます。

 

 

壺カードはデッキに合計6枚採用してますが

初手に引く確率は57.7%です。

3枚採用の「金満で謙虚な壺」を1枚減らすと

初動に引く確率は50.7%と大きく下がります。

 

初手で被る確率は6枚の場合6.8%

金謙を1枚減らし5枚の場合9.8%

 

正直、引き勝負なので確率論で表せませんが

初手の期待値が50%以上なので

個人の調整で1枚は増減していいと思います。

 

その場合、「金満で謙虚な壺」が優先的に

抜けるかなと思います。

 

ですが初手に必ず欲しいカードですので

フル投入が一番オススメです。

 

 

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グッバイ

きみの運命の人は僕じゃない

辛いけど否めない

でも 離れがたい〜のさ☆

 

 

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久々に「ドラゴンメイド」カードがきました。

特に説明のすることはあまりないですが、

 

〇追加効果は強制では無い。

〇融合素材にした「チェイム」などを出す。

〇5年に1度手札から出す時もある。

※正規召喚してる融合モンスターも蘇生できる。

 

上記の事を覚えましょう。

リソースとしてかなり強力なカードです。

 

ーーーーーーーーーーーーーーーーーー

 

※正規召喚

(EXデッキから正しい手順で特殊召喚してる事)

 

 

正規召喚の場合(例)

 

・融合カード(ドラゴンメイドのお召し替え)を

    使い融合モンスターを融合召喚

・「灰流うらら」と「サイバードラゴン」で

    「スターダスト・ドラゴン」をシンクロン召喚。

・「鉄獣戦線銀弾のルガル」と「鉄獣戦線キッド」で

    「鉄獣戦線凶鳥のシュライグ」をリンク召喚。

 

 

正規召喚ではない場合(例)

 

・「ドラゴンメイド・シュトラール」の②の効果で

    「ドラゴンメイド・ハスキー」を特殊召喚

・「スターライト・ロード」の効果で

    「スターダスト・ドラゴン」を特殊召喚

・「鉄獣戦線 キッド」の①の効果で

    「鉄獣戦線凶鳥のシュライグ」を特殊召喚

 

 

このように正しい手順の方法でEXデッキから

特殊召喚されるモンスターを正規召喚といい

蘇生制限を満たす事が出来ています。

 

カードの効果で特殊召喚したモンスターや

カードの効果で直接墓地へおくられた

特殊召喚モンスターは蘇生制限を満たしてません

 

 

特例として、

 

「水晶機巧ーハリファイバー」の②の効果

 

②:相手のメインフェイズ及びバトルフェイズにフィールドのこのカードを除外して発動できる。EXデッキからSモンスターのチューナー1体をS召喚扱いで特殊召喚する

 

これは、S召喚扱いで特殊召喚されているため

正規召喚したことになり蘇生可能です。

 

 

どうして、効果なのにいいの?

 

と、野暮なことを聞くなら

 

0570-001-573

 

OCG事務局に電話をお願いします。

 

 

召喚無効

 

チェイム+ティルルで天球を特殊召喚するとして

「神の宣告」などの召喚無効を発動された場合

「天球の聖刻印」は召喚に成功していない為

蘇生制限を満たしていません

 

 

テキーラを飲もうとしてもつがれる前に

テキーラを瓶ごと破壊すれば

つがれることも飲むこともできません。

 

そう言うことです。

 

 

 

1ターンに1度しか発動できない。と書かれてる

「金満で謙虚な壺」に「神の宣告」などの発動無効を

打たれた場合、発動が成立してないので

もう一度「金満で謙虚な壺」を発動できます。

 

しかし、

 

1ターンに1度しか使用できない。と書かれてる

「ドラゴンメイドのお片付け」に「神の宣告」を

発動されて、発動無効になっても

使用はしていますので、

もう一度発動することは出来ません

 

 

 

 

 

 

 

 

今、5070字ですが8000字以上書いてた履歴が

携帯開いたら全部消えてて萎えました。

 

 

終わります。

 

ご愛読ありがとうございました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

なるみんのために、

今から同じ事を書く地獄を味わいます。。

 

 

 

 

 

 

 

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ドラメの融合カードです。

基本、このカードで「ハスキー」を特殊召喚します。

しっかりと自分のリソースが整ってる時に

発動することが大切です。

 

このカードの②の効果でドラメを戻して

後に紹介する「お片付け」の②の効果などで

再び特殊召喚したりと無駄のない効果をしてます。

 

この効果により使い回せる事と、

「チェイム」などでサーチ出来る事で1枚採用です。

 

 

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①リソースを確保しながら相手のモンスターを

バウンス(手札に戻す)妨害と、

②でドラメを手札か墓地から特殊召喚する効果

 

 

 

 

 

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猫もこの顔。

 

これを書くのも2回目で

 

俺もこの顔。

 

 

 

とにかく強く無駄の無さすぎる効果をしてます。

問答無用の3枚採用。

 

 

 

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①ドラメを手札に戻して「ドラゴンメイドカード

をサーチ

②ドラメを戻して相手の魔法罠をバウンス

 

 

 

 

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増えた猫もこの顔。

 

ほんとにサポートカードが強すぎる。

 

このサポートカードの強さがドラゴンメイドが

環境に立ち上がる所以だと思います。

 

 

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罠の中でもパワーの高さは1位か2位に入る

フリーチェーンの最強カードなのですが、

手札コストが如何せんきつい事で

採用率は高くなれないカード。

 

ですがドラゴンメイドは罠の効果で

手札に戻したり、上級メイドは墓地へ送っても

場に出せる事でとても相性がいいカードです。

 

モンスターを横広げできないこのデッキで

「ディノミスクス」の②の効果で+1200打点を

打ち出せるのもかなりの強みだと思います。

 

なので②を忘れないように気をつけましょう。

 

 

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このカードは使いたい罠(特に「お片付け」)を

使い分けれる強さがあります。

 

このカードの1番の強さはサイドチェンジ後に

最も発動したい「アーティファクトの神智」の

4枚目になる事が最もの強さだと思います。

 

このデッキには強力な通常罠が

4種類入ってますから採用しています。

 

 

 

 

ここまでがメインカードの説明です。

 

 

 

 

次に、エクストラカードを紹介します。

 

 

 

 

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①自分・相手のスタンバイフェイズに

手札墓地からドラメを特殊召喚できる効果。

 

この効果で墓地へ送った下級メイドの

効果を再び使うことができます。

 

おかしいですね。

 

 

②万能発動無効にして自信をEXデッキに戻して

「ハスキー」を特殊召喚できる。

 

誰でも強いって分かる。

 

 

強いていえば最強のドラゴンは

高打点の要です。

 

 

 

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①の効果は±1のモンスターを特殊召喚する効果

 

 

ーーーー下級メイドーーーー

 

「ティルル(Lv3)」「パルラ(Lv3)」

「チェイム(Lv7)」

 

ーーーーーーーーーーーーーー

 

ーーーー上級メイドーーーー

 

「エルデ(Lv7)」

「ルフト(Lv8)」「フランメ(Lv8)」

「ハスキー(Lv9)」

「シュトラール(Lv10)」

 

ーーーーーーーーーーーーーー

 

以上が入れ替われるモンスターです。

 

②はドラメが手札に戻った時、

相手フィールドのモンスター1体を破壊できる

効果を持ちます。

 

とても。とても 強いです。

 

 

 

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「γ」効果の後に特殊召喚できる付属品。

ほぼ、壺のコストですが出たら強いです。

 

 

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暇な時に出すとても強いモンスター。

 

 

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ドラメを墓地へ送り、「お心づくし」や

「お片付け」の②効果でドラメを出し

モンスター数を稼ぎながらアドバンテージをとる

ために採用しています。

 

 

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モンスターいるし妨害心もとないし、

手札の「γ」使おえるかな〜。

暇な時に出します。

 

 

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相手にバウンスの妨害を与えつつ

デッキからドラメを特殊召喚でき、

妨害且つリソースをとるカードです。

とても強いです。

 

 

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素材縛り無しのリンク2で相手の魔法罠に触れる

唯一無二のカード。

 

 

エクストラのカードの説明が少し雑ですが

決してめんどくさいからではありません。

 

知ってる様にリンク2のパワーの高いカードを

採用していることと、壺のコストによって

エクストラを飛ばしてメインカードと

融合体で戦うこのデッキにはあまり説明をする

点が少ないのでこの様な解説になっております。

 

なので、重要な「融合体」と「天球」は

3枚ずつの採用です。

 

 

 

 

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忘れてた。

 

めんどくさ。

 

 

強いです。

 

 

 

 

 

次にサイドのカードですが、

サイドデッキの前に遊戯王の勝負における

『マッチ戦』について説明します。

 

 

 

ーーーーーーーーーーーーーーーーーー

 

 

遊戯王の大会は基本マッチ戦(3本勝負)です。

 

マッチ戦は一試合40分と決まっており

40分を過ぎると

 

エクストラターン(ED)

 

または

 

エクストラデュエル(ED)

 

となります。

 

 

3本のうち、2本取った方の勝ちなので

 

1本目を勝ち2本目も勝つ(ストレート勝ち)

と、2-0でスト勝ちとなり、

 

1本目を勝ち2本目を負け3本目を勝つと、

2-1で勝ちとなります。

 

1本目を負け2本目を勝ち3本目を勝つ(逆転勝ち)

と、逆スト勝ちとなります。

 

 

この、1本目をメイン戦といい

2本目以降をサイチェン後と言われています。

 

 

1本目の敗者が2本目の先行か後攻かの選択権を

得ることができ、サイドチェンジを行うので

当然、2本目は選択権がある側が有利になりますが

 

2本目で負けたとしても、1-1 のタイになり

3本目は2本目の敗者に選択権があるので

おのずと1本目をらとったプレイヤーが

有利になります。

 

 

ほとんどのデッキが先行に有利な構築を

しているので、1本目に先行をとり2本目負けても

3本目には選択権で有利なゲームができる。

 

遊戯王が先行ゲーと言われる所以です。

 

 

 

しかし、遊戯王には他のカードゲームには無い

時間制限が設けられています。

 

1試合40分の時間制があり、

対戦の合間に40分が経過すると

エクストラターンにはいります。

 

エクストラターンに入ればターンプレイヤーから

数えて、2ターンずつ行います。

 

例として、Aのプレイヤーから入ったとして

Aプレイヤーを0としてカウントします。

 

 

A                B

0turn

                   1turn

2turn

                   3turn

 

 

この3ターン目が終わった時点で

ライフの多い方の勝ちとなります。

 

0ターン目はそのプレイヤーがエンドフェイズ

だとしても、0ターン目として換算されます。

 

 

この40分の時間制限には他にも特殊なルールがあり

 

試合中ではなく、サイドチェンジ中に

40分経過したならばほとんどの大会は

エクストラデュエル(ED)となり

先行と後攻の決め直しが行われます。

 

 

プレイヤーAが勝利を条件に例を立てます。

 

 

 

AとBの1本目の対戦中にETに入ってAが勝利

 

その場合、2本目以降は行わず

Aプレイヤーの勝ちとなります。

よって、1-0 勝利です。

 

 

Aが1本目勝利しサイドチェンジ中にETに入った

 

その場合も2本目は行わず

Aプレイヤーの勝ちとなります。

よって、1-0 勝利です。

 

ちなみにサイドチェンジの時間は

3分間とされています。

 

1本目Aが勝利2本目Bが勝利3本目の途中でED

通常のEDが行われます。

Aが勝利前提なので2-1の勝利

 

 

1本目Aが勝利2本目Bが勝利3本目の

サイドチェンジ中に40分経過。

 

その場合先程説明した通り先行後攻決め直しで

行いますのでAのメイン戦の有利は

ほぼ0になってしまいます。

 

 

 

 

以上が、遊戯王マッチ戦のルールですが

 

2本目以降の選択権を有利に運べるかは

サイドデッキの質によって変わってきます。

 

 

地域によってどんなデッキが多いのか、

このデッキがどんなデッキに弱いのかを

しっかりと研究をすれば

サイドデッキでメタをはり勝つこともできます。

 

1本目の勝者が有利なことに変わりないですが

サイドチェンジ以降に、

 

例えば、罠対策をサイドで多く積んできた。

して、対面は罠デッキ。

となれば、サイチェン後の2本目と3本目をとり

逆ストで、勝つことも可能です。

 

 

デッキのコンプセクトはメインデッキにありますが

どのデッキにも『有利』と『不利』があり

それを補うのがサイドデッキであると考えます。

 

 

むしろ、メインデッキから環境のトップシェアを

メタ(対策できる)のであればどのデッキでも

充分に勝てるカードゲームだと思っています。

 

 

そして、「ドラゴンメイド」デッキは

どんなテーマにも万能に戦えるパワーがあり

メインのギミックで勝てるならば

対策しなければならないデッキはおのずと減ります

 

 

サイドデッキを組む際には、

まずその環境を知ることが大切です。

 

 

勝手な予想ですが、今期は

 

 

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この様な環境になると考えています。

 

 

 

え?ドラメ2位?

なら、微妙じゃない?

 

と、考えるかもしれませんが

まず、ドラゴンメイドはデッキコンプセクトとし

 

展開系、罠系、ビートダウン、バーン系

 

と大きくわけてある中の

ビートダウンに属するデッキです。

 

ビートダウンは他のデッキに比べ

目立つ点が少なく大きな火力もなく制圧力もない

中途半端なデッキではありますが

リソースを稼ぐことに特化しており

柔軟に戦え、デッキのフリー枠が多いため

メインから環境に属するデッキの対策をうつ

ことが出来ます。

 

その中でも「ドラゴンメイド」はテーマギミックも

強くとても良いデッキです。

 

 

それを踏まえた上で対する環境デッキは、

LL鉄獣と電脳堺。

どちらも、環境デッキですが

キルドレインやカウンター罠を駆使する

罠系デッキに対策を打たねばいけません。

 

 

それを踏まえた上でのサイドデッキ紹介をします。

 

 

 

 

 

その前にひとつ言わせてください。

 

8000字以上じゃなくて

9000字以上でした。

 

 

ここまで書いてたので、かなり辛いです。。笑

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

はい!

 

気を取り直して

 

 

 

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主に鉄獣戦線の対策ではありますが、

墓地を除外するテーマ全般の対策です。

 

他には、召喚獣なとの対策ですが

 

基本、手札誘発として使います。

神智で出せば1700と大きな打点にもなります。

 

今流行りの「墓穴の指名者」や、

「アクセスコードトーカー」の②効果にも

大きなアドバンテージをとる事が出来ますが

限定的すぎるので、

基本的に除外を駆使するデッキ相手に採用します。

 

リリースして発動なので、1ターンの間に

「マクロコスモス」などの効果も無効にし

大きなアドバンテージを稼ぐこともできます。

 

 

現環境トップのLL鉄獣と、電脳堺に効果的な

誘発であり先行展開を妨害できるため

採用しました。

 

 

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上記の僕の予想を見てもらう限り、

エクストラデッキを多く使うデッキがあり

「デスサイズ」を、「神智」の効果で出し

特殊召喚成功時効果を使えば

ほとんどのデッキが展開を出来ず

ターンスキップに、なってしまいます。

 

多くのデッキに対してマウントを取れる

カードなであり、「神智」から特殊召喚できるため

採用しています。

 

 

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おのずと親しまれた展開系殺しのカードです。

現環境デッキの展開系デッキの中では

5回以上特殊召喚することが多く

「ニビル」を発動出来れば致命傷になる

デッキが多いので採用しています。

 

しかし、「ニビル」を展開中に

ケアするデッキが多いため1枚のみの採用ですが

妨害を捨てワンキルを狙う事もあり

「増殖するG」の発動に対しても突っ走することが

多々あります。

 

他にも自分が先行ならば、罠を踏み越えるために

「ニビル」ケアをしていたカードを

使わざる得ない時もあり、

 

そんな時にあれば安心できるカードです。

 

 

 

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現環境では、先行ワンキルや後攻ワンキルを

してくるデッキが、少なく

強い妨害を構えてくるデッキがほとんどです。

 

「LL鉄獣」の「龍皇ホープ」や「アンナブルーロビン」

「電脳堺」の、「V.F.D」

「SR」の「コズミック・ブレイザー・ドラゴン」

 

など、1枚で強力なカードを展開されれば

まくる手段がかなり少なくなります。

 

そんな強力なモンスターを1枚で封殺できる

ため採用しました。

必ず勝ち筋へ繋がるカードだと思っています。

 

 

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「ドラゴンメイド」は初動の1枚を軸として

アドバンテージを稼ぐため、

カウンター罠や「スキルドレイン」のような

永続罠にはかなり弱いのが欠点であります。

 

なので、1枚で相手の攻撃表示のモンスターか

魔法罠を、全て破壊し大きなアドバンテージを

付けれるこのカードは最も強いと思います。

 

こちらが⑴に対して、相手が⑵以上の

損失を出せばアドバンテージを稼ぐ

「ドラゴンメイド」は大きなアドバンテージを

得ることが出来て、ゲームの勝利に

直結出来ると思います。

 

 

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「ライトニングストーム」の補助輪ではなく

このカードは大きな役割があり、

今流行っている「ライトニングストーム」を

妨害するために、

サイドチェンジ後の先行相手は

「魔封じの芳香」や「王宮の勅命」を

採用してきます。

 

「ディノミスク」でも充分超える事は出来ますが

1ターン遅くなってしまいますので

願がけ程度に採用しました。

 

「コズミックサイクロン」でもいいのですが、

強い永続罠を採用するデッキに対して

1:1交換じゃ追いつかないと思ったので

「ツインツイスター」を優先しました。

 

 

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先程、「ロンギヌス」や「デスサイズ」で

説明した通りかなりのパワーカードです。

 

「トリック・トラップ」で持ってこれるのも

採用理由です。

 

 

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「エルドリッチ」などの罠相手や

「LL鉄獣」など横に広げるデッキなど

現環境ではどのデッキにも大打撃を与えます

 

バトルフェイズをスキップするものの

「魔封じの芳香」などの対策も超えれて

【裏側で除外】をすることで

完全に相手のリソースを消すことができます。

 

これに対して、ダメージは与えれないものの

相手と大きなアドバンテージを離す事で

こちらにかなり有利なゲームメイクをすることが

できるため採用しました。

 

 

 

 

 

 

 

 

以上でデッキの紹介及び細かいルールの

紹介を終わりとし、

少しだけプレイングとサイドチェンジに

ついて閉めますので、

 

長文で疲れたとは思いますが

もう少しだけ付き合ってください。。

 

 

 

 

 

先行1ターン目に用意したい妨害の数は

手札誘発を含め3枚以上を目標にします。

 

それ以降は、相手の手札は何枚なのか。

墓地のリソースは何があるのかを確認し

その枚数に応じた妨害を立てる事が理想です。

 

 

決して、1枚で強力なカードはないデッキでも

相手のリソースと、不確定を予想し駆け引きをし、

展開の大打撃になるところに妨害をあてれれば

相手にとって大誤算になり、

展開を弱くすることが可能です。

 

上記をこなす為には勉強。いわゆる調整が不可欠

になると考えています。

 

しかし、それが出来ればどんな大会でも

勝てるようになれますし、

もっとOCGが楽しくなると思います。

 

 

妨害を踏まないこと。

あえて妨害を踏んでリソースを削ること。

 

 

 

とりあえずこのブログで基礎は整うと思います

ので、細かいところはゆっくり覚えたら

おのずと強くなれると思います!

 

 

 

 

サイドチェンジは、

さいきほども言いましたが相手の対策を

詰め込む利点がありますが、

デッキは「ドラゴンメイド」デッキです。

 

なので、メインギミックになるべく触れない用に

対策カードを入れることを忘れずに。

 

 

例えば、先行ならば「アーティファクト神智」

のようなカードを強く使えますが

「PSYフレームロード・γ」はあまり

強く使えないためサイドチェンジの候補にする

などの選択肢を持ちます。

 

仮に、「PSYフレームロード・γ」を

採用し続けたとしても、強い妨害には

変わりないので、それを生かせる

プレイングをすればいいと思います。

 

優先順位」と「デッキのコンプセクト」を

忘れずにプレイしましょう。

 

 

 

このブログでは、勝負に勝つ事を目標に

書きましたが、大切な事は変わりません。

 

 

 

 

 

 

 

何度も言いますが、このデッキは

リソースの管理がとても大切です。

 

1ターンに使えるカードを全て使うのでは無く

次のターンに1枚以上相手とアドを広げる。

次のターンには更に相手とのアドを広げる。

事がとても大切になります。

 

相手のリソースが枯渇した時に

貯めたアドバンテージで相手が捲れない程の

大打撃を与えゲームに勝利するデッキです。

 

 

カードとデッキのコンプセクトを理解し相手と

駆け引きを行う。

 

難しい事ではありますが、

カードゲームにおいて楽しい利点だと思います。

 

 

好きなカードを使って勝つほど

楽しくて嬉しくなるのがカードゲームだと思います。

 

 

負けても、どうして負けたのか?とか

こうしたらどうだったのかな?とか

考える事が強くなる近道だと思います。

 

 

 

 

一緒に大会で勝とうな!なるみん!